Советы морровинд. Morrowind – Начало активных действий

Напрасно семья и близкие пытаются докричаться родного человека – его уже нет в этом мире. Никакого фатализма: дело в том, что не придумала ничего умнее, чем разработать третью часть саги The Elder Scrolls . Посмотрите на несчастного за компьютером – он не учащийся, и даже не рабочий. Он полноценный житель Морровинда , и стащить метлу у зазевавшейся двуногой ящерицы ему куда интересней, чем сделать себе какой-то там перерыв на обед. Пусть играет – подобных проектов в ближайшие десять лет точно не предвидится.

Сказ про то, как зэк мир спасал.

«Говорят, мы уже приплыли в Морровинд. Нас выпустят, это точно», – за окном 2002 год, и лодка с заключенными причаливает к острову Ввандерфелл, к населенному пункту с исконно русским названием Сейда Нин. Портовый городок – лишь малая часть огромного мира, где в перерывах между кражами и прогулками по воде герою предстоит исполнить пророчество о Нереварине. По славной традиции Старых Свитков , этим героем оказывается один из участников свежей партии подневольных. Обучающего подземелья игра не предложит, но потребует немало времени для кастомизации персонажа – десять рас, избранные навыки и характеристики, знак зодиака... В результате фэнтезийной генной инженерии может выйти неплохой мастер на все руки, или же узкий специалист.

Продолжительная сюжетная линия не претендует на пристальное внимание. После того, как документы об освобождении подписаны, протагониста отправляют на все четыре стороны: путешествуй, исследуй, заводи знакомства, вступай в гильдии и в целом занимайся тем, к чему больше душа лежит. Весьма продолжительная сюжетная линия не претендует на пристальное внимание, являясь лишь одним из пунктов what-2-do листа. Случайная встреча с неприметным гражданином или подслушанный разговор может обернуться полноценным приключением, с заговорами, интригами и расследованиями. Немилого сердцу ключевого персонажа без колебаний можно отправить к праотцам – кому вообще нужно выполнение какого-то древнего пророчества?


Земли темных эльфов пронизаны множеством пещер, вход в которые иной раз придется искать под водой; над головой возвышаются летающие строения; многие годы паровые роботы охраняют развалины вымершей расы... Огромный мир вместился на жалких 700 мегабайтах древнего хранителя информации, CD-диска. Что вовсе не мешало ему прослыть флагманом графических технологий: потрясающая реализация воды радовала глаз лишь счастливых обладателей серьезных видеокарт, а смена дня и ночи способствовала полному погружению в фантастический мир. Что уж говорить о том, когда на экранах мониторов начинался дождь. Настоящий дождь за окном в такие моменты казался неудачной попыткой подражать атмосфере .

Ремесло Нереварина.

Нелегкие, но занятные будни Нереварина (да, да! Шокирующая новость – главный герой и есть избранный!) включают в себя изучение различных навыков, условно поделенных на три группы: маг, воин или разбойник. Для улучшения одного из 27 умений имеется верный способ – усиленная его тренировка. Навыки магических школ растут при использовании соответствующих заклинаний, навыки владения различными оружиями – при успешных атаках ими, навык грабежей караванов... эта способность у всех игроков и так максимального уровня, так что усилить её уже не получится. Все умения сплетаются в восемь основных характеристик, которые и обуславливают характер игры. Долой стереотипы – эльфийский маг волен разбирать врагов по деталям с помощью секиры, а здоровенный орк может предстать гением торговли или скрытности.


Чарующая особенность Morrowind – ролевой геймплей эталонной формы. Враги не могут похвастаться автолевелингом, и задолго до середины игры ни один представитель бестиария не может оказать герою даже малейшего сопротивления. Тем не менее, жизнь в этом мире не теряет и толики шарма – нужно еще тридцать раз прыгнуть для поднятия уровня, а где-то здесь, говорят, храм Шегората расположен. А еще хорошо бы подлечится, потому что с подхваченной заразой в скором времени можно превратиться в вампира. Во внутриигровой журнал помещается далеко не вся важная информация, так что от игрока потребуется идеальная память, либо листок с ручкой под рукой. Никаких компасов и отметок на карте – триста метров от изгиба реки на север, пятьдесят на восток до мертвого дерева. Не нашел искомую цель? Ищи еще.


До дальнейшего упрощения игровой механики устами и , Morrowind позволяла оппиться сразу всеми имеющимися зельями, заимев на себе все возможные эффекты (включая, к слову, левитацию – литры слез пролиты игровым сообществом по поводу ее упразднения); зачаровать отдельно каждую деталь туалета (левая перчатка и правая перчатка – это две разные вещи) самостоятельно хоть под водой, получив при этом постоянные бонусы; экспериментировать с различными ингредиентами, открывая новые алхимические формулы; выслушивать, а вернее, вычитывать множество строк диалогов, что не представляют собой примитивные односложные высказывания; в конце концов, исследовать мир пешим ходом – при новомодных быстрых перемещениях не заметишь едва уловимый лаз в глубокие даэдрические развалины, да и навык атлетики сам по себе не прокачается.

Ролевой геймплей эталонной формы. Для тех, кто одинокими вечерами скучает по советскому металлическому конструктору, Bethesda любезно предоставила возможность использования плагинов – как официальных, так и созданных фанатами. С их помощью можно превратить Morrowind буквально во что угодно, внося косметические поправки в скины персонажей или же серьезно изменяя игровую механику. Иные плагины содержат в себе столько игрового контента, что его с лихвой бы хватило на десяток DLC – новые квесты, предметы, локации... Кроме этого, расширением мира усиленно занялись и ребята из Беседки , что помимо официальных плагинов сваяли два весомых дополнения, и .



Говорят, по этим болотам ходит злодей с секирой и вырезает все живое.
Не попасться бы ему на глаза...

В отличие от современных проектов, в Morrowind не играли, в Morrowind жили. Игра не относится к пользователю, как к умственно отсталому человеку, которому не под силу прочитать абзац текста. Проект не говорит геймеру «играй, да не заигрывайся – проходи поскорей и ступай в магазин, купи нашу новую поделку». Наследие Morrowind было во многом растеряно дальнейшими главами старых свитков, но далеко не забыто. В угоду ценителей прекрасного, фанатами была выпущена MorrOblivion , в которой контент всея Морровинд поставлялся на движке Oblivion . Кузнецы не могут не куя, и на достигнутом останавливаться не намерены. SkyWind , над которой трудятся модостроители MorrOblivion , перенесет похождения по Ввандерфелу на движок самого младшего представителя семейства старосвитковых, Skyrim . Но обновленная или нет, Morrowind – венец серии TES и самая культовая ролевая игра от первого лица.

Мне вчера дали свободу. Что я с ней делать буду? В.Высоцкий Серия игр The Elder Scrolls - это игры, безусловно принадлежащие к ролевым, но в то же время настолько самобытные, что некоторые называют их «самостоятельным жанром». Это, пожалуй, чересчур, но нельзя не признать, что навыки игры в Might & Magic или даже Wizardry в странствиях по Морровинду не слишком пригодятся. Во-первых, сюжет в The Elder Scrolls чрезвычайно свободен. Свободен настолько, что можно целыми днями (реального времени, а не игрового) прогуливаться по виртуальным просторам, занимаясь самыми разными делами - от защиты униженных и оскорбленных до грабежа магазинов. Мир необъятен, городов и поселений - великое множество, всюду кипит жизнь. Сколько там городов бывает обычно в произведениях 3DO ? Семь? Двенадцать? Хе-хе. Вся вселенная Might & Magic VI или Wizardry VIII с легкостью поместится в небольшом захолустном райончике Тамриэля (мира всех игр серии The Elder Scrolls ). Все это прекрасно, однако в предыдущей игре серии - Daggerfall - свобода достигла таких недосягаемых высот, что... сюжет попросту потерялся. Никто не понуждал нас куда-то двигаться в игре, и через некоторое время начинало казаться, что никакой цели никогда и не было. Кроме того, трудно предположить, что сотню городов кто-нибудь будет планировать и прорисовывать индивидуально. Этого и не делалось. Поселения - от столицы провинции до занюханной деревни - были похожи, словно близнецы. Все это вызывало справедливые нарекания. И в Morrowind разработчики постарались учесть предыдущие проблемы, при этом не утратив уникального лица серии. Пожалуй, это им удалось. До некоторой степени. Вторая уникальная особенность The Elder Scrolls - ролевая система. Вообще-то по этой части удивить бывалого игрока трудно. Чего только не пробовали! Систем - классовых и бесклассовых, технических и магических - не меньше, чем городов в Тамриэле, считая вместе с поселками городского типа. Под ролевой луной отнюдь не нова ни система Fallout с ее индивидуальной выкройкой персонажа, ни маготехническая структура Arcanum . Как говорил Андрей Кнышев - «всюду, куда ни плюнь, уже плюнули, и по многу раз». И все же... В игре имеется 27 умений. Для каждого персонажа эти умения делятся на три класса: основные, вторичные и прочие. Растут они по мере тренировки и применения на практике. И в зависимости от их роста растет уровень - а не наоборот! Создание персонажа в Morrowind - дело довольно тонкое. И ошибка в этом деликатном процессе может чрезвычайно затруднить игру. Что гораздо хуже, ошибка эта имеет шанс сказаться далеко не сразу. То есть вы несколько дней играете и прекрасно себя чувствуете, и вдруг выясняется, что все сделано неправильно, а потому продвигаться дальше чрезвычайно проблематично. Понравится вам такое? Думаю, что нет. Поэтому, прежде чем разговаривать о сюжете и прочих высоких материях, разберемся получше с тем, что умеет персонаж, как его умения растут и как спланировать его развитие. Сделай себя сам А теперь добавим ножек - Получился осьминожек! из мультфильма На старте герою предлагается назвать, кто он есть и откуда, то есть выбрать расу и имя, затем же есть три варианта: выбрать класс из списка, ответить на анкетные вопросы либо распланировать все самостоятельно. Что до списка классов, то о нем мы еще поговорим, но вообще-то начинающему игроку я этого точно не рекомендую. Этот метод и не слишком эффективен, и, на мой взгляд, отдает примитивностью - при таких альтернативах. Выбор класса путем ответа на вопросы - фирменный знак серий The Elder Scrolls и Ultima - еще менее эффективен, зато, по крайней мере, интересен. Но подробнее всего мы разберем вариант с планированием персонажа. По идее, надо бы начать хронологически: с расы, ведь ее у вас спросят в первую очередь. Но тогда будет непонятно, что означают расовые преимущества и зачем они нужны. Так что поступим неортодоксально: сперва опишем навыки и атрибуты, а уж напоследок вернемся к расам и зодиакальным знакам. Сделаю напоследок еще одно предупреждение. Все известные мне системы, основанные на тренировке навыков, просто взывают к интенсивной «прокачке» персонажа и оптимизации его подготовки. Это руководство, надеюсь, поможет вам в достижении сей благородной цели, но торжественно призываю вас не увлекаться этим сверх меры. Дело в том, что балансировка системы вызывает немалые сомнения. В ней есть даже откровенные дыры, позволяющие со смаком поплясать на костях бедной игровой механики. Использование их способствует самоутверждению, но не получению от игры удовольствия. Да, в Morrowind вы можете стать супергероем при помощи «обходного» пути, и всякая мелкая живность будет от вас просто разлетаться; но надо ли вам это? Ведь здесь не Ultima Online , чтобы мериться «крутостью» с окружающими игроками. Подумайте... Персонаж в Morrowind обладает специализацией - бой, магия или скрытность. Все навыки делятся на те же самые три группы. Специализация же определяет, в каких навыках герой будет иметь преимущество. И преимущество достаточно существенное - +5 к каждому навыку, +5 к «потолку» их развития, плюс облегчение тренировки этого навыка. Атрибуты У героя имеется восемь атрибутов, или основных характеристик. Сила (Strength) - влияет на силу ударов, запас сил, возможности к переноске груза, а также начальное количество хитов (так обычно называют количество ударов, которые герой может относительно безвредно пережить). Используется для навыков Оружейник, Ударное Оружие, Длинные Клинки, Топоры и Акробатика. Интеллект (Intelligence) - определяет количество магической энергии. Используется для навыков Наговор, Взлом, Колдовство и Алхимия. Воля (Willpower) - сопротивляемость магии и некоторым другим неприятным вещам. Используется для навыков магии Разрушения, Восстановления, Мистики и Превращения. Ловкость (Dexterity) - меткость, способность уклониться от атаки, запас сил. Используется для навыков Парирование, Легкие Доспехи, Стрельба и Незаметность. Скорость (Speed) - скорость передвижения. Используется для навыков Атлетика, Короткие Клинки, Бой без Оружия и Бездоспешный Бой. Выносливость (Endurance) - влияет на число хитов, как начальное, так и за каждый уровень, и на запас сил. Используется для навыков Средние и Тяжелые Доспехи и Копья. Обаяние (Personality) - влияет на расположение других существ к персонажу. Используется для навыков Красноречия, Торговли и магии Иллюзий. Удача (Luck) - воздействует на все сразу. При генерации персонажа два атрибута можно выбрать как основные: в них будет получена премия в +10. Кого бы вы ни создавали, одним из них я убедительно советую выбрать Удачу: растить ее труднее всего. Правда, не во всех попавших в нашу страну версиях игры это разрешается. Навыки и уровни - Перекуем мечи на орала, - сказал хаджит, заменяя Long Blade на Speechcraft. При создании персонажа (за счет ручного выбора или определения класса) навыки будут разделены для него на три категории: главные (major), побочные (minor) и прочие (miscellaneous). Это разделение влияет на всю игру. Дело в том, что в Morrowind, в отличие от подавляющего большинства ролевых игр, не навыки растут с ростом уровня, а наоборот - при росте навыков вырастает и уровень. Происходит это так. Для того, чтобы получить очередной уровень, нужно набрать 10 ступеней в своих главных или побочных навыках. Необязательно в одном: набранные в разных навыках ступени складываются. После отдыха к герою приходит новый уровень. (Если до отдыха вы набрали больше 10 ступеней в основных навыках, лишние ступени не пропадут, а сохранятся до следующего роста уровня.) При этом герой приобретает дополнительные хиты (1/10 вашей Выносливости), а также три очка, которые можно распределить по своим атрибутам (не более чем по одному на каждый атрибут). Однако величина, на которую вырастет атрибут при «вливании» в него призовых очков, не постоянна и зависит от того, насколько тщательно вы этот атрибут тренировали: добавив призовое очко, скажем, к Ловкости, вы получите прирост от 1 до 5 пунктов - в зависимости от того, насколько активно практиковали навыки Ловкости. Формула расчета такова. Складываем все полученные нами ступени в навыках соответствующего атрибута, делим на 2 и округляем результат вниз (если он больше 1, но меньше 2 - то до 2). Именно столько пунктов атрибута будет добавлено за призовое очко. Например: 4 пункта в Тяжелом Доспехе, 5 в Копьях, итого (4+5)/2 = 4.5, округляем, получаем 4. За призовое очко в Выносливости (атрибут, отвечающий за эти два навыка) мы получим 4 пункта. Если в Копьях будет 2, а в Тяжелом Доспехе 1, получим (2+1)/2 = 1.5, поскольку это больше 1 - округляем до 2. «Прочие» умения не могут дать коэффициент лучше, чем 2. Рекомендация: как нетрудно заметить, с Удачей напрямую не связан ни один навык, то есть призовое очко увеличит ее всего на 1, и тем не менее я советую каждый или почти каждый раз отдавать одно из очков Удаче. Дойдя до высоких ступеней, она сослужит вам преизрядную службу, но вырастить ее непросто. Как выбрать себе навыки? Что поставить в главные, что - в побочные? Главных и побочных навыков должно быть по пять штук. Теоретически, предполагается, что ваши главные навыки - это то, чем вы в первую очередь будете пользоваться всю игру. Однако это не совсем так. Важнейший вопрос, который надо принимать во внимание при выборе каждого навыка, таков: насколько легко его растить. Растить навык можно двумя способами: применяя его на практике или покупая уровни у учителей (у которых всегда есть потолок того, чему они в состоянии вас научить). Основной метод - практика (exceptum excipiendum: если воспользоваться дырой в балансе, о которой мы поговорим чуть позже в разделе «навыки скрытности», то денег станет больше, чем вы в состоянии использовать, и покупка навыков станет доброй традицией). Ну а практика может быть дорогой или опасной. А может, напротив, вообще ничего особенного от персонажа не требовать. Выбрав себе сплошь трудные навыки, вы сильно усложните себе продвижение по уровням. Как ни странно, есть и обратная проблема: если сделать одним из главных навыков, например, Атлетику, вы получите слишком быстрый рост уровней. А это вовсе не так замечательно, как может показаться: вместе с вами в уровнях будут расти и монстры (не все, но многие), и если ваши возросшие умения не помогут вам убирать их со своего пути, то жизнь ваша с новыми уровнями станет куда печальнее... Полагаю, что по меньшей мере один из основных навыков должен быть боевым: чистый маг может пройти игру, но это гораздо сложнее. Еще одну позицию (можно и среди побочных навыков) стоит отдать какому-нибудь из доспешных умений: ходить, поблескивая мягким незащищенным брюшком, категорически не рекомендуется. В списке должен присутствовать хотя бы один навык от каждого атрибута, который вы когда-нибудь надеетесь развить: тренировка «прочих» навыков дает эффективность призовых очков максимум 2. Ну и, наконец, имеет смысл располагать некоторым количеством навыков-«подымалок», которые тренировать легко и безопасно (Атлетика плоха тем, что подымается непроизвольно, без вашей на то воли). Да, я все еще не упомянул о том, что в главных навыках вы с самого начала получаете премию в +30, побочных - +10, в прочих - +5. Перейдем к списку навыков. Бой В этой группе - боевые и вспомогательные к ним навыки. Заметим, что легкое и стрелковое оружие - дело не воинское, и относятся они к плутовским профессиям. Оружейник (Armorer) . Атрибут - Сила. Поддерживает броню и оружие в «новом» состоянии. Дело в том, что они постепенно изнашиваются и становятся менее эффективными. Чтобы воспользоваться этим навыком, надо носить с собой молоток. Взяв его в руку, вы можете чинить свое снаряжение. Молоток тоже рано или поздно изнашивается, его чинить нельзя (да и не имеет смысла: стоит он гроши). Навык имеет шанс вырасти всякий раз при успешной починке вещи. Но по части роста этот навык - один из самых медленных и гнусных. Есть, однако, один способ немного ускорить его тренировку: для этого следует выучить заклинание уничтожения доспехов (Disintegrate Armor) и читать его на свои вещи. Тяжелые Доспехи (Heavy Armor) . Атрибут - Выносливость. От него зависит эффективность ношения тяжелых доспехов, а также возможность относительно свободно двигаться в них. Со слабым развитием этого умения вы не получите от такой брони особой пользы: она будет сковывать движения вместо того, чтобы защищать своего хозяина. Какие доспехи относятся к тяжелым? Это зависит от материала. Железные, стальные, серебряные, двимеровые, даэдрические и эбеновые. Растить навыки ношения лат очень легко. Для этого надо всего лишь подставить себя под удары серьезных противников. Больно? Что поделать. Можно сопротивляться. А можно подставлять попеременно правую и левую щеки, в перерыве накачиваясь заранее запасенными целебными зельями. Но в этом случае рекомендуется упаковать в мешок также и свиток Божественного Вмешательства (Divine Intervention), который вас своевременно вернет в безопасное место. Навык при этом растет, как на дрожжах. Этот же способ применим и к любым другим типам доспехов. Некоторые утверждают, что тип врагов не важен, а важно лишь их количество, и в комнате с кучей крыс растить умение ношения панциря ничуть не хуже и не в пример безопаснее. По моим наблюдениям, все же хуже, но с уверенностью утверждать этого не могу. Может, я просто взял слишком мало крыс. Средние Доспехи (Medium Armor) . Атрибут - Выносливость. Почти все, что было только что сказано о тяжелых доспехах, можно повторить и о средних. В эту категорию входят: кольчуги, чешуя, костяные и орочьи брони. Длинные Клинки (Long Blade) . Атрибут - Сила. Это - длинные мечи, клейморы, катаны, сабли, палаши и т.п. Наверное, самое сбалансированное оружие. Топоры (Axe). Атрибут - Сила. Сюда относятся все топоры, секиры и т.д. У них, как правило, нет возможности осмысленного колющего удара, зато мощный рубящий. Копья (Spear) . Атрибут - Выносливость. Пики, копья, алебарды... Большая их часть, наоборот, сильна в колющем ударе и бесполезна в рубящем. Ударное оружие (Blunt Weapon) . Атрибут - Сила. Посохи, дубины, булавы, молоты. Как их тренировать, я думаю, вопросов не возникает. Деритесь, деритесь и еще раз деритесь, как завещал великий Портос. Конечно, ваши «тренировочные куклы» рано или поздно разваливаются на куски; поэтому ключ к быстрой тренировке таких навыков - места, где монстры зарождаются в изобилии и постоянно. И бейте их самой неэффективной из своих атак (в зависимости от оружия). Есть и метод «на грани жульничества»: нападение на дружественных привидений в миссии о Пещере Воплощения. Это - одна из основных миссий, пройти мимо невозможно. Фокус - в том, что вышеупомянутые привидения для немагического оружия просто неуязвимы, и пинать эту «боксерскую грушу» можно до полного удовлетворения. Естественно, тот же метод приложим и к боевым искусствам из других групп навыков. Но если хотите получить мой совет - не стоит увлекаться «оптимальными» методами роста навыков, а просто играйте. По ходу дела они и так вырастут. Это же не Ultima Online , где рост - не игра, а прелюдия к игре... Гуляйте по миру, выполняйте задания и получайте удовольствие! Парирование (Block) . Атрибут - Ловкость. Этот навык позволяет парировать удары щитом; успешное парирование полностью отражает атаку. Важность такой способности для специалистов по ближнему бою трудно переоценить. Растет одновременно с боевым навыком, если взять в руку щит... Атлетика (Athletics) . Атрибут - Скорость. Умение заведует бегом и плаванием. Всякий раз, когда вы бежите (а делаете вы это постоянно, знаю я вас! Многие ли испытывали экзотическое удовольствие перемещения по игровым мирам неспешным шагом?), тем самым вы тренируете Атлетику. Атлетика необходима для подводного плавания. Значение этого навыка модифицируется броней: в тяжелых латах плавается довольно посредственно. Как говорится в народе - «гном в кольчуге тоже может плавать, но ни хорошо, ни далеко». Однако в латах Атлетика намного лучше тренируется! Известно, что Атлетика в качестве «прочего» навыка, но в доспехах, растет быстрее, чем в роли побочного умения у любителей легкой экипировки. Обычный же груз, не надетый на персонажа, роли не играет. Для тех, кто помешан на безопасной тренировке: упритесь в угол и бегите в него со всех ног. Оставаясь на месте, вы постепенно раскрутите этот и без того несложный в тренировке навык. Магия В эту группу входят все магические школы, умение обороняться без доспехов, а также навыки создания волшебных предметов и зелий. Наговор (Enchant) . Атрибут - Интеллект. Умение заведует наложением наговоров на предметы, а также перезарядкой волшебных вещей. Именно это последнее и служит ключом к тренировке умения: повсюду валяется немало простейших камней души (soul gem), и, постоянно используя заряды магического предмета, а потом перезаряжая его, вы неплохо натренируетесь в наговорах. От Наговора зависит не только возможность сотворять и перезаряжать предметы, но и скорость, с которой предмет в руках персонажа расходует заряды. Превращение (Alteration) . Атрибут - Воля. Теоретически адепты этой школы магии должны превращать предметы и живых существ; на самом деле магия эта в основном относится к путешествиям, позволяя лучше прыгать, бегать, носить груз, плавать под водой. Она же дает способность к полету. Можно сотворять ею барьеры, защищающие от атак, открывать и запирать замки. Это хорошая вспомогательная школа, но «на острие атаки» с нею делать особенно нечего. Чтобы натренировать этот навык, создайте самое наипростейшее заклинание за 1 пункт маны (как это сделать - см. главу «Магия»), а потом применяйте всласть. Даже не пытайтесь сделать это заклинание полезным: вся его задача - тренировка. Никаких проблем возникнуть не должно. Навык тренируется быстро и эффективно. То же самое относится и к другим видам магии. Важно: тренировочное заклинание не должно быть вредоносным даже в самом мягком варианте. Вы будете ходить с ним и тренироваться по дороге; и если оно ненароком жахнет по мирному жителю, у вас будет множество проблем. Разрушение (Destruction) . Атрибут - Воля. Это - боевая магия в наиболее чистом виде: огонь, молния, дезинтеграция. «А кроме мордобития - никаких чудес», как говорил один джинн. Иллюзия (Illusion) . Атрибут - Обаяние. Сюда входит магия, которая делает невидимым, ослепляет, зачаровывает, парализует, успокаивает, отнимает дар речи и т.п. Кое-кто из монстров к ней устойчив, но тем не менее это - не менее значимая боевая магия, чем предыдущая школа. Хотя в одиночку применяется редко. Колдовство (Conjuration) . Атрибут - Интеллект. Подчиняет существ, извлекает из ничего заговоренное оружие, а также призывает потусторонних слуг. Очень неплохо комбинируется с боевыми умениями. Вместе эти три школы представляют собой орудие, с помощью которого маг может прорубать себе путь через поле боя. Остальные три (Превращение, Мистика и Восстановление) имеют скорее вспомогательный характер. Мистика (Mysticism) . Атрибут - Воля. Довольно странная и, на мой взгляд, не очень внутренне логичная школа со множеством разнотипных заклинаний: телепортация, телекинез, поглощение или отражение магии, обнаружение невидимого. Наверное, авторы просто хотели подстроиться под общепринятое представление о «псионике», но получилось у них странно. Восстановление (Restoration) . Атрибут - Воля. Тут, напротив, все понятно и очевидно: лечить все и вся, усиливать характеристики и так далее. Нужно не столько магу, сколько бойцу. Все эти пять школ магии тренируются точно по тому же принципу, что и Превращение. Алхимия (Alchemy) . Атрибут - Интеллект. Эта наука позволяет определять зелья и магические субстанции, а также приготовлять из этих субстанций зелья самостоятельно. Часть субстанций можно просто найти, остальные - продукт препарирования тушек (алита, даэдры и других тварей). Для изготовления зелья надо взять в руки ступку и пестик и использовать на исходных компонентах. Количество возможных эффектов конечно и не слишком велико. Общий принцип составления зелий таков: если известно, что ингредиенты А и Б дают эффект x, а ингредиенты А и В - эффект y, то вместе А, Б и В дадут оба этих эффекта. Порядок существен: если у Б и В вместе тоже есть какой-то эффект, то у смеси А, Б и В его не будет. В общем, дело это довольно хитрое, и мы еще вернемся к нему подробнее. Для тренировки Алхимии надо просто покупать в магазине дешевые компоненты, скупая весь запас, перемалывать их в ступке и тут же продавать. За это время там появится новый запас. Продолжать до готовности. Бездоспешный Бой (Unarmored) . Атрибут - Скорость. Специальный навык обороны для тех, кто доспехов не носит. Конечно, такому бойцу все равно не добиться степени защищенности, сравнимой с той, что дает хорошая броня при достойном уровне соответствующего навыка, но, по крайней мере, хоть какой-то шанс увернуться останется. Тренируется так же, как и прочие доспешные навыки. Только больнее... Скрытность В этой группе - боевые умения «легкого» стиля, всевозможные «воровские» навыки и навыки общения. По мнению многих игроков в Morrowind, именно они придают ролевой системе вкус... В этой игре вор или торговец могут оказаться посильнее вояки и мага! Взлом (Security) . Атрибут - Интеллект. Взлом замков и снятие ловушек. Дело, надо сказать, довольно доходное: в игре немало замков, а за ними - немало денег. Но с Торговлей по финансовой эффективности не сравнится. Для тренировки вам понадобится заклинание, запирающее дверцу на замок, и коробочка. Отмычки обычно приобретают в Бальморе, на нижнем этаже клуба Южной Стены, у торговца-хаджита. А еще отмычкой можно запирать замок. В какой-нибудь онлайновой игре это бы очень даже пригодилось, а тут - скорее украшение. Хотя тренировке помочь может. Незаметность (Sneak) . Атрибут - Ловкость. Хлеб уличного вора: незримое, бесшумное передвижение и мелкие фокусы с карманом клиента. Можно, конечно, применять и для втыкания в клиента острого ножичка. В игре реализована почти честная линия обзора. Имейте в виду, что не все равно, лицом или спиной повернут к вам персонаж. Незаметность позволяет нанести удар с самой выгодной позиции. Учтите, что с законом шутки плохи. Правда, от стражников можно попробовать откупиться, но если номер не пройдет - сидеть вам в тюрьме. С последующим понижением умений, что особо отвратительно. Для того, чтобы вырастить этот навык, по идее, достаточно просто двигаться в «спрятанном» состоянии (то есть с нажатой кнопкой Незаметности), но я заметил, что рост существенно ускоряется, если поблизости кто-то есть, и еще больше, если этот кто-то - стражник. Однако двигаться в угол стенки, как в случае Атлетики, вполне можно. Так что выбирайте служителя закона, ставшего задом к углу, повернитесь к нему той же стороной и... Акробатика (Acrobatics) . Атрибут - Сила. Позволяет далеко прыгать и сравнительно безвредно падать. Откровенно говоря, я не проникся этим замечательным умением; по-моему, на свете много более полезных занятий. Правда, утверждают, что опытный акробат может добраться до неких тайников, прочим недоступных. Есть, однако, одно гарантированное применение этому навыку: борьба с багом застревания героя в углах. И почему-то мне не верится, что Bethesda его когда-нибудь исправит. Хотя и хочется верить в лучшее. Но для этого быть мастером акробатики необязательно. Больше того! Слишком прыгучий персонаж рискует, подпрыгнув на полу... застрять головою в потолке и на манер Саида выглядывать из ковра второго этажа. Очень негуманно. Растет навык бодро и весело, надо только жизнерадостно скакать козленочком. Лучше делать это по дороге в гору или на лестнице. Единственная проблема состоит в том, что, в отличие от Атлетики, просто зажать кнопку прыжков не получится. И придется долбить по ней с упорством дятла-стахановца. Легкие Доспехи (Light Armor) . Атрибут - Ловкость. Сюда относятся: кожа, дубленая кожа, хитин, мех и... стекло. В остальном навык полностью подобен прочим доспешным умениям, уже описанным ранее. Короткие Клинки (Short Blade) . Атрибут - Скорость. По идее, ножи, кинжалы и вакизаси должны выигрывать за счет быстроты ударов, но на меня эти орудия, тем не менее, особого впечатления не произвели. За одним исключением: с их помощью гораздо легче управиться с мастерами щита. По поводу роста и т.п. - см. описание прочего оружия в разделе воинских умений. Стрельба (Marksman) . Атрибут - Ловкость. Дальнобойное оружие имеет свои преимущества; им можно воспользоваться из засады, сверху и т.д. Но лично я предпочитаю не луки и не арбалеты, а маленькие метательные ножи и звездочки: они работают намного быстрее, и в свете этого есть шанс неоднократно повредить противника до вхождения в личный контакт. Не всегда же ваша позиция будет настолько выгодной... Не говорю уже о более быстром росте навыка. Хотя ножики, в отличие от стрел, в дефиците. Тренируют - так же, как и все остальное оружие. Торговля (Mercantile) . Атрибут - Обаяние. Улучшает покупные и продажные цены в магазинах. О, как я люблю тех, кто прорабатывал в этой игре баланс! Я, конечно, понимаю, что игроку нужны очень веские доводы, чтобы он оставил в стороне любимые навыки оружия и магии в пользу презренного золота, но... не настолько же! Торговля в сочетании с Красноречием, будучи хорошо развиты, представляют собой самую настоящую дыру в балансе. Дело в том, что при таком положении дел можно покупать предметы в магазине дешевле, чем ты же их туда продаешь! А поскольку в предыдущей игре серии всем очень надоело, что у торговцев слишком быстро кончаются деньги, их запас сделали... большим. Очень. Ergo: путем купли-продажи одного и того же старого башмака одному и тому же торговцу можно стать миллионером. Кто там хотел быть вором? «Мелкий жулик - это человек, который в своей незаконной деятельности берет на себя риск, несоответствующий получаемой прибыли», как выразился блистательный Асприн. Становиться в этой игре на путь хищений - типичное донкихотство. «Честный» бизнесмен минимальными усилиями заработает в тысячу раз больше. Может, залатают дырочку в ближайшее время? Но хватит лирики, перейдем к конкретным вещам. Чтобы воспользоваться этим навыком, корректируйте цену предмета стрелочками. Начинайте с изменения цены на одну монетку, постепенно набирайтесь нахальства. Конечно, временами вас будут отсылать в голубую даль, но это не страшно: навык при этом все равно растет! Конечно, отношения с конкретным купцом несколько ухудшатся, но, если обойтись без излишней наглости, все получится. Важно: при продаже предметов кучей рост навыка меньше, чем если продавать их по одному. Красноречие (Speechcraft) . Атрибут - Обаяние. Этот навык улучшает отношения с прочими персонажами, помогает в торговле, и, что, наверное, важнее всего - позволяет получать больше заданий и информации, то есть делает игру более активной. Тренировать Красноречие довольно трудно. Этот навык я советую по возможности покупать (и это, кстати, можно сделать у нашего основного работодателя - Косадеса). Говорят также, что помогает регулярный выбор пункта «восхищаться» в меню общения. Даже если на собеседника это впечатления не производит. Для повышения эффективности торговли имеет смысл попытаться перед началом торга завязать разговор с купцом. Это довольно трудно, но иногда получается. Бой без Оружия (Hand-to-Hand) . Атрибут - Скорость. Атаки без оружия бьют не по здоровью, а по усталости противника, пока тот не упадет без чувств. Тренируется так же, как и прочие боевые навыки. Но должен вам сказать, что добиться от этого «боевого» умения серьезного толка мне пока не удалось. Запаса сил врагам обычно хватает. Небольшие итоги Когда будете делить навыки на главные и побочные, в главные в первую очередь определяйте не самые нужные, а те, которые труднее тренировать. А именно: Красноречие, Взлом, Оружейник, Торговля, Наговоры, возможно - один «доспешный» навык. Магия и оружие прекрасно себя чувствуют и в побочных. Наконец, Атлетика, Акробатика, Незаметность должны быть либо в побочных, либо даже в «прочих» - их в любом случае тренировать проще простого. Заметим, что для прохождения, в общем, достаточно одного оружейного и одного доспешного навыка. Ничего принципиально нового способность биться двумя видами оружия не добавляет, хотя и облегчает воину рост уровней. А вот новый вид магии дает совершенно уникальные возможности, которые просто так не получить. В первую очередь это касается Мистики, Восстановления, Иллюзии и Превращения. ВТОРАЯ СТРАНИЦА Готовые классы Если вы создаете своего персонажа методом полного описания его возможностей, эта глава вам не пригодится, и ее можно смело пропустить. Большая часть готовых классов не слишком удобна для игры. Обильно дублирующиеся оружейные и доспешные навыки, к примеру, мало кому нужны, и продуктивнее было бы сдобрить воинскую тренировку некоторым количеством магии или воровских навыков. Короткие клинки, как мне кажется, осмысленны в качестве главного навыка для воров, но не для бойцов. И так далее. Здесь приводится полная расшифровка характеристик готовых классов, предлагаемых для выбора игроку. Этих классов - по семь каждого типа. Классы боя ЛУЧНИК (ARCHER) Специализация Главные умения Побочные умения Бой Стрельба Бездоспешный Бой Длинные Клинки Копья Атрибуты Парирование Восстановление Ловкость Атлетика Незаметность Сила Легкие Доспехи Средние Доспехи ВАРВАР (BARBARIAN) Специализация Главные умения Побочные умения Бой Топоры Акробатика Средние Доспехи Легкие Доспехи Атрибуты Ударное Оружие Оружейник Сила Атлетика Стрельба Скорость Парирование Бездоспешный Бой КРЕСТОНОСЕЦ (CRUSADER) Cпециализация Главные умения Побочные умения Бой Ударное Оружие Восстановление Длинные Клинки Оружейник Атрибуты Разрушение Бой без Оружия Ловкость Тяжелые Доспехи Средние Доспехи Сила Парирование Алхимия РЫЦАРЬ (KNIGHT) Cпециализация Главные умения Побочные умения Бой Длинные Клинки Восстановление Топоры Торговля Атрибуты Красноречие Средние Доспехи Сила Тяжелые Доспехи Наговор Обаяние Парирование Оружейник БРОДЯГА (ROGUE) Cпециализация Главные умения Побочные умения Бой Короткие Клинки Парирование Торговля Средние Доспехи Атрибуты Топоры Красноречие Скорость Легкие Доспехи Атлетика Обаяние Бой без Оружия Длинные Клинки РАЗВЕДЧИК (SCOUT) Cпециализация Главные умения Побочные умения Бой Незаметность Стрельба Длинные Клинки Алхимия Атрибуты Средние Доспехи Превращение Скорость Атлетика Легкие Доспехи Выносливость Парирование Бездоспешный Бой ВОИН (WARRIOR) Cпециализация Главные умения Побочные умения Бой Длинные Клинки Оружейник Средние Доспехи Копья Атрибуты Тяжелые Доспехи Стрельба Сила Атлетика Топоры Выносливость Парирование Ударное Оружие Классы скрытности АКРОБАТ (ACROBAT) Cпециализация Главные умения Побочные умения Скрытность Акробатика Красноречие Атлетика Превращение Атрибуты Стрельба Копья Ловкость Незаметность Бой без Оружия Выносливость Бездоспешный Бой Легкие Доспехи АГЕНТ (AGENT) Cпециализация Главные умения Побочные умения Скрытность Красноречие Торговля Незаметность Колдовство Атрибуты Акробатика Парирование Обаяние Легкие Доспехи Бездоспешный Бой Ловкость Короткие Клинки Иллюзия УБИЙЦА (ASSASSIN) Cпециализация Главные умения Побочные умения Скрытность Незаметность Взлом Стрельба Длинные Клинки Атрибуты Легкие Доспехи Алхимия Скорость Короткие Клинки Парирование Интеллект Акробатика Атлетика БАРД (BARD) Cпециализация Главные умения Побочные умения Скрытность Красноречие Торговля Алхимия Иллюзия Атрибуты Акробатика Средние Доспехи Обаяние Длинные Клинки Наговор Интеллект Парирование Взлом МОНАХ (MONK) Cпециализация Главные умения Побочные умения Скрытность Бой без Оружия Парирование Бездоспешный Бой Стрельба Атрибуты Атлетика Легкие Доспехи Ловкость Акробатика Восстановление Воля Незаметность Ударное Оружие ПАЛОМНИК (PILGRIM) Cпециализация Главные умения Побочные умения Скрытность Красноречие Иллюзия Торговля Бой без Оружия Атрибуты Стрельба Короткие Клинки Обаяние Восстановление Парирование Выносливость Средние Доспехи Алхимия ВОР (THIEF) Cпециализация Главные умения Побочные умения Скрытность Взлом Стрельба Незаметность Красноречие Атрибуты Акробатика Бой без Оружия Скорость Легкие Доспехи Торговля Ловкость Короткие Клинки Атлетика Классы магии БОЕВОЙ МАГ (BATTLEMAGE) Cпециализация Главные умения Побочные умения Магия Превращение Мистика Разрушение Длинные Клинки Атрибуты Колдовство Стрельба Интеллект Топоры Наговор Сила Тяжелые Доспехи Алхимия ЦЕЛИТЕЛЬ (HEALER) Cпециализация Главные умения Побочные умения Магия Восстановление Иллюзия Мистика Алхимия Атрибуты Превращение Бездоспешный Бой Воля Бой без Оружия Легкие Доспехи Обаяние Красноречие Ударное Оружие МАГ (MAGE) Cпециализация Главные умения Побочные умения Магия Мистика Наговор Разрушение Алхимия Атрибуты Превращение Бездоспешный Бой Интеллект Иллюзия Короткие Клинки Воля Восстановление Колдовство НОЧНОЙ КЛИНОК (NIGHTBLADE) Cпециализация Главные умения Побочные умения Магия Мистика Легкие Доспехи Иллюзия Бездоспешный Бой Атрибуты Превращение Разрушение Воля Незаметность Стрельба Скорость Короткие Клинки Взлом КОЛДУН (SORCERER) Cпециализация Главные умения Побочные умения Магия Наговор Иллюзия Колдовство Средние Доспехи Атрибуты Мистика Тяжелые Доспехи Интеллект Разрушение Стрельба Выносливость Превращение Короткие Клинки МЕЧ МАГИИ (SPELLSWORD) Cпециализация Главные умения Побочные умения Магия Парирование Ударное Оружие Восстановление Наговор Атрибуты Длинные Клинки Алхимия Воля Разрушение Средние Доспехи Выносливость Превращение Топоры ОХОТНИК ЗА ВЕДЬМАМИ (WITCHHUNTER) Cпециализация Главные умения Побочные умения Магия Колдовство Бездоспешный Бой Наговор Парирование Атрибуты Алхимия Ударное Оружие Интеллект Легкие Доспехи Незаметность Ловкость Стрельба Мистика ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА Расы Ну вот, пришла пора рассмотреть и расы. Каждая раса начинает со своими характеристиками (которые еще и от пола зависят), своими плюсами и минусами, уникальными преимуществами и недостатками. В описаниях спецспособностей ниже длительности указаны в секундах. Если в графе «цель» указано «сам», значит, эта способность воздействует только на самого героя. Наконец, «цена» способностей оплачивается в мане. Всего рас десять. Четыре людских, три эльфийских и три звериных. Из уважения к хозяевам поля - все-таки ходим по Морровинду, кровной эльфийской землице - начнем с эльфов. Темный эльф Дунмеры, или, как их именуют презренные имперцы, «темные эльфы» - исконные обитатели Морровинда (кстати, название это, очевидно, должно означать не то «черный ветер», не то «ветер смерти»: нынешние авторы, в отличие от Толкина, любят смешивать корни разных языков). Вопреки привычным стереотипам, данмеры вовсе не отличаются ни ловкостью, ни скоростью, и в поединке на холодном оружии я бы не советовал ставить на них. Их путь - путь мага, вора, ночного клинка, наемного убийцы. Историки утверждают, что темные эльфы славятся умением биться в строю... Возможно, но кажется мне, что для этого есть более подходящие расы. Из данмера лучше сделать мобильного военного мага. Врожденная волшебная способность - Родовой Страж - спасает им жизнь в трудных ситуациях. Только представители этой расы могут примкнуть к гильдии убийц - Мораг Тонг. ХАРАКТЕРИСТИКИ Мужчины Женщины Сила 40 30 Интеллект 50 50 Воля 50 40 Ловкость 30 30 Скорость 30 40 Выносливость 30 30 Обаяние 40 40 Удача 40 40 ПЛЮСЫ К НАВЫКАМ Атлетика +5 Разрушение +10 Легкие Доспехи +5 Длинные Клинки +5 Стрельба +5 Мистика +5 Короткие Клинки +10 ОСОБЫЕ СВОЙСТВА Название Эффект Цена Дальность Область Длительность Мощь Защита от огня Защита от огня - - сам постоянно 75 Родовой Страж Святилище (раз в день) - - сам 60 50 Высший эльф Альтмеры - «основная» ветвь эльфов - отличается исключительной... как бы это сказать... хрупкостью. Любой прицельный плевок причиняет им тяжкие телесные повреждения. Жить со слабостью к магии, огню, холоду, шоку очень тяжело. До некоторой степени это искупается преимуществом в собственной магии, но... И устойчивость к болезням - о радость, хоть к чему-то они устойчивы! - весьма посредственно искупает такую уязвимость. Совершенно непонятно, на чем основано их хваленое чувство превосходства над прочими расами... Естественно, при таких характеристиках они просто обречены на жизнь мага. Возможно - боевого, того, что ходит по уши в броне. Но уж никак не воина и не вора. Не давайте высшему эльфу в тоненькие лапки тяжелый железный лом! ХАРАКТЕРИСТИКИ Мужчины Женщины Сила 30 30 Интеллект 50 50 Воля 40 40 Ловкость 40 40 Скорость 30 40 Выносливость 40 30 Обаяние 40 40 Удача 40 40 ПЛЮСЫ К НАВЫКАМ Алхимия +10 Превращение +5 Колдовство +5 Разрушение +10 Наговор +10 Иллюзия +5 ОСОБЫЕ СВОЙСТВА Название Эффект Цена Дальность Область Длительность Мощь Защита от болезни Защита от болезни - - сам постоянно 75 Уязвимость к шоку Уязвимость к шоку - - сам постоянно 25 Уязвимость к холоду Уязвимость к холоду - - сам постоянно 25 Уязвимость к огню Уязвимость к огню - - сам постоянно 50 Уязвимость к магии Уязвимость к магии - - сам постоянно 50 Преимущество в магии +15 маны - - сам постоянно 25 Лесной эльф Эти сородичи высших эльфов так одичали, что даже разучились быть уязвимыми ко всему на свете, как их старшие братья. Правда, и с магическим талантом дела обстоят очень себе. Орудие труда истинного лесного эльфа - лук, и путь его - путь разведчика, лучника или вора. Ценное свойство лесных эльфов позволяет командовать встреченным зверьем. Не бесплатно, за ману. Однако я не рекомендовал бы делать лесного эльфа-лучника при первой игре: эта карьера - не из легких. ХАРАКТЕРИСТИКИ Мужчины Женщины Сила 30 30 Интеллект 40 40 Воля 30 40 Ловкость 50 50 Скорость 50 50 Выносливость 30 30 Обаяние 40 40 Удача 40 40 ПЛЮСЫ К НАВЫКАМ Акробатика +5 Алхимия +5 Легкие Доспехи +10 Стрельба +15 Незаметность +10 ОСОБЫЕ СВОЙСТВА Название Эффект Цена Дальность Область Длительность Мощь Язык зверей Управление существом 5 цель персонаж 600 5 Защита от болезни Защита от болезни - - сам постоянно 75 Бретонец Переходим к людям. Знаменитая раса мыслителей, поэтов и чародеев, бретонцы сразу же после слов «мама» и «папа» изучают вербальные компоненты заклинаний. А эльфам - урок: вот как должна выглядеть высшая раса со склонностью к магии. Бретонец - лучший выбор для начинающего мага. Его волшебные преимущества не так сильны, как у эльфов, зато нет и всех этих пакостных слабостей. Так что - дорогу обитателям Верхних Скал! ХАРАКТЕРИСТИКИ Мужчины Женщины Сила 40 30 Интеллект 50 50 Воля 50 40 Ловкость 30 30 Скорость 30 40 Выносливость 30 30 Обаяние 40 40 Удача 40 40 ПЛЮСЫ К НАВЫКАМ Алхимия +5 Превращение +5 Колдовство +10 Иллюзия +5 Мистика +10 Восстановление +10 ОСОБЫЕ СВОЙСТВА Название Эффект Цена Дальность Область Длительность Мощь Драконья шкура Щит (раз в день) - - сам 60 50 Преимущество в магии +5 маны - - сам постоянно 5 Защита от магии Защита от магии - - сам постоянно 50 Имперец Эти обаятельные, образованные и дисциплинированные господа - высшая раса не по сомнительным этнографическим данным, а по политическому положению. Хозяева Империи превосходно искушены в навыках Торговли и Красноречия, и при всем при том неплохие бойцы. Логично делать из них вариацию на тему класса «Рыцарь». Дополнительные врожденные магические способности имперцев не так чтобы очень впечатляют, но не бесполезны: например, остановить врага на месте командным голосом... ХАРАКТЕРИСТИКИ Мужчины Женщины Сила 40 40 Интеллект 40 40 Воля 30 40 Ловкость 30 30 Скорость 40 30 Выносливость 40 40 Обаяние 50 50 Удача 40 40 ПЛЮСЫ К НАВЫКАМ Ударное Оружие +5 Бой без Оружия +5 Легкие Доспехи +5 Длинные Клинки +10 Торговля +10 Красноречие +10 ОСОБЫЕ СВОЙСТВА Название Эффект Цена Дальность Область Длительность Мощь Голос Императора Очарование (раз в день) - цель персонаж 15 25-50 Звезда запада Поглощение сил (раз в день) - цель персонаж 1 200 Северянин Мыслимо ли обойтись без всеобщего любимца - разудалого северянина-вояки из Скайрим, страны Горизонта? В разных мирах их именуют по-разному - викинги, ледовые варвары и так далее - но суть везде одна: народ, разгуливающий в мехах и потрясающий топорами, простодушный и прямолинейный, воинственное и гордое варварское племя, где с пеленок младенца учат разбивать черепа... Северяне настолько привыкли к холоду, что плевать хотели даже на самый свирепый мороз, и даже сами способны время от времени излучать его. Каждый северянин - знаток оружия, даже если занялся совсем другим делом... но кто же станет создавать северянина, занятого другим делом?! ХАРАКТЕРИСТИКИ Мужчины Женщины Сила 50 50 Интеллект 30 30 Воля 40 40 Ловкость 30 30 Скорость 40 40 Выносливость 50 40 Обаяние 30 30 Удача 40 40 ПЛЮСЫ К НАВЫКАМ Ударное Оружие +10 Топоры +10 Тяжелые Доспехи +5 Длинные Клинки +5 Средние Доспехи +10 Копья +5 ОСОБЫЕ СВОЙСТВА Название Эффект Цена Дальность Область Длительность Мощь Громовой кулак Повреждения холодом (раз в день) - прикосн. персонаж 1 25 Броня Щит (раз в день) - - сам 60 30 Защита от шока Защита от шока - - сам постоянно 50 Иммунитет к холоду Иммунитет к холоду - - сам постоянно 100 Красный страж Красные стражи-редгарды - мавры из страны Хаммерфелл («Падающий молот») - достойные соперники северян в конкурсе на звание лучших воинов Тамриэля. Как ни странно, именно они, а вовсе не северные варвары, в боевой ярости обгладывают край щита и с нечеловеческой силой кидаются на врагов. Добавьте высочайшую устойчивость к яду и болезням... и получите существо, с которым вам не захочется столкнуться в чистом поле, особенно если вы - скриб или костяной бродяга... ХАРАКТЕРИСТИКИ Мужчины Женщины Сила 50 40 Интеллект 30 30 Воля 30 40 Ловкость 40 40 Скорость 40 40 Выносливость 50 50 Обаяние 30 40 Удача 40 40 ПЛЮСЫ К НАВЫКАМ Ударное Оружие +5 Топоры +5 Тяжелые Доспехи +5 Длинные Клинки +15 Средние Доспехи +5 Короткие Клинки +5 Атлетика +5 ОСОБЫЕ СВОЙСТВА Название Эффект Цена Дальность Область Длительность Мощь Всплеск адреналина Усиление характеристики (Ловкость), раз в день - - сам 60 50 Усиление характеристики (Сила) - - сам 60 50 Усиление характеристики (Скорость)- - сам 60 50 Усиление характеристики (Выносливость) - - сам 60 50 Усиление здоровья - - сам 60 50 Защита от яда Защита от яда - - сам постоянно 75 Защита от болезни Защита от болезни - - сам постоянно 75 Аргонианин И, наконец, звериные расы. Ну скажите мне, откуда разработчики игр взяли, что ящеры дышат под водой?! Эх, плохо учат на Западе биологии. То ящеры плодятся, как кролики, да еще и мечут икру (это я о саккрах из Master of Orion 1-2 ), то плавают, как лягушки... Данные конкретные представители рептильного класса с детства владеют способностью подводного дыхания и почти невосприимчивы к поражающим теплокровных болезням и ядам. В остальном они, надо заметить, середнячки: самцы охотятся, самки не чуждаются магии. Из них получаются неплохие легкие бойцы-маги. ХАРАКТЕРИСТИКИ Мужчины Женщины Сила 40 40 Интеллект 40 50 Воля 30 40 Ловкость 50 40 Скорость 50 40 Выносливость 30 30 Обаяние 30 30 Удача 40 40 ПЛЮСЫ К НАВЫКАМ Алхимия +5 Атлетика +15 Иллюзия +5 Средние Доспехи +5 Мистика +5 Копья +5 Бездоспешный Бой +5 ОСОБЫЕ СВОЙСТВА Название Эффект Цена Дальность Область Длительность Мощь Аргонианское дыхание Дыхание под водой 5 - сам 120 1 Защита от болезни Защита от болезни - - сам постоянно 75 Иммунитет к яду Иммунитет к яду - - сам постоянно 100 Хаджит Кошачья раса хаджитов славится на весь мир Тамриэля своими ворами, контрабандистами и торговцами наркотиком-скуумой. Если вам нужен нелегальный товар - ищите хаджита... Когтистые кошачьи лапы могут быть оружием в бою, с их помощью легко лазить. В прыжках с хаджитом тоже мало кто сравнится. А пристальный взгляд их приводит людей в замешательство. ХАРАКТЕРИСТИКИ Мужчины Женщины Сила 40 30 Интеллект 40 40 Воля 30 40 Ловкость 50 50 Скорость 40 40 Выносливость 30 40 Обаяние 40 40 Удача 40 40 ПЛЮСЫ К НАВЫКАМ Акробатика +15 Атлетика +5 Бой без Оружия +5 Легкие Доспехи +5 Взлом +5 Короткие Клинки +5 Незаметность +5 ОСОБЫЕ СВОЙСТВА Название Эффект Цена Дальность Область Длительность Мощь Глаз Страха Деморализует гуманоида раз в день - цель персонаж 30 100 Глаз Ночи Ночное зрение (раз в день) - - сам 30 50 Орк И напоследок - еще одна раса вояк. Вряд ли кто-нибудь сомневается, что орки в этой и любой другой жизни пригодны только для драки. Но это - бойцы скорее защитного плана, чем атакующего, их специальность - доспехи и щиты. К тому же они устойчивы к магии. Впрочем, у них, как и у красных стражей, есть берсеркерский раж, а недюжинная сила воли может сделать из них неплохих боевых магов. ХАРАКТЕРИСТИКИ Мужчины Женщины Сила 45 45 Интеллект 30 40 Воля 50 45 Ловкость 35 35 Скорость 30 30 Выносливость 50 50 Обаяние 30 25 Удача 40 40 ПЛЮСЫ К НАВЫКАМ Оружейник +10 Топоры +5 Парирование +10 Тяжелые Доспехи +10 Средние Доспехи +10 ОСОБЫЕ СВОЙСТВА Название Эффект Цена Дальность Область Длительность Мощь Берсерк Усиление атаки (раз в день) - - сам 60 100 Усиление запаса сил - - сам 60 200 Усиление здоровья - - сам 60 20 Ослабление характеристики (Ловкость) - - сам 60 100 Защита от магии Защита от магии - - сам постоянно 25 ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА Знаки зодиака И, наконец, последнее, что следует выбрать при генерации персонажа - это созвездие, под знаком которого он родился. Оно имеет смысл дополнительных преимуществ и недостатков. И выбирать его следует, по идее, под заранее задуманную комбинацию расы и класса / набора навыков. Все знаки можно условно разделить на несколько категорий. К первой отнесем те из них, что просто усиливают персонажа в чем-нибудь одном. Они пригодятся почти любому герою, для которого усиливаемые характеристики существенны. Сюда входят: Воин, Госпожа, Любовник, Маг, Скакун. Меня более всего впечатлил знак Госпожи. Вторая предлагает преимущество в обмен на недостаток: Атронах, Господин, Ученик. Здесь нужно очень аккуратное планирование, чтобы недостатки не перевесили достоинства. Мне из этой группы больше всего нравится Ученик. Господин и в особенности Атронах полностью меняют способ, которым вы играете, так что будьте очень осторожны с ними! Наконец, третья - Башня, Вор, снова Любовник (этот знак попал в обе категории), Обряд, Тень - предлагает герою новую способность или заклинание. Тут вопрос прост: достаточно ли ценно это заклинание, чтобы предпочесть его обычному усилению? Как правило, персонажей этого типа надо создавать специально под взаимодействие с созвездием. Обряд и Любовник среди этой группы выглядят наиболее интересными вариантами. Атронах (Atronach) . Знак для тех, кто возжелал странного. У такого персонажа магия не восстанавливается сама по себе, а только поглощается, когда ее против него применяют. Максимальный запас магии при этом возрастает на (2 * Интеллект) единиц. Для вояки, пользующегося магией редко, может оказаться удачным выбором. Башня (Tower) . Заклинание «Нюх Нищего» отыскивает животных, наговоры и ключи. Что до меня, то некоторую пользу мне принесло только последнее. Воин (Warrior) . Усиление атаки на 10 единиц. Вор (Thief). Получает специальную способность Чувство Опасности, позволяющую защитить себя эффектом святилища. Господин (Lord) . Небесный Господин удостаивает странного благословения... Видимо, наша прабабушка согрешила с троллем, и теперь здоровье наше стремительно регенерирует, но мы сильно уязвимы к огню. На первый раз это выглядит заманчивым, но на самом деле играть таким персонажем труднее, чем кажется. Госпожа (Lady) . Благосклонность Небесной Госпожи усиливает на целых 25 очков выносливость и обаяние. Для рыцаря, например - лучше не придумаешь, и далеко не только для него. Змея (Serpent) . Добавляется особое заклинание, отравляющее жертву, но снимающее у самого мага 30 единиц здоровья. М-да. Что-то тут разработчики проглядели. Может, я чего-то не понимаю, но, по-моему, этот знак - для лиц с врожденной склонностью к суициду. Как бы ни был силен этот яд, позволить себе такую роскошь герой обычно не может. Не наш выбор! Любовник (Lover) . Ловкость возрастает на 25 (видимо, для преодоления преград и для прыжков из окна?), и мы получаем специальный «поцелуй», отнимающий у жертвы магические силы и парализующий ее. Никогда бы не подумал, что любовником в Тамриэле называют вампира! Маг (Mage) . Магический резерв растет на (0.5 * Интеллект) единиц. Скромно, зато без побочных эффектов. Обряд (Ritual) . Персонаж обретает способность к заклинаниям изгнания нежити - прикосновением и на расстоянии, а также магию, восстанавливающую здоровье. Можно сделать любопытного персонажа-паладина. Скакун (Steed) . Увеличивает скорость на 25 единиц. Тень (Shadow) . Обеспечивает заклинанием невидимости. Небессмысленная поддержка для тех, кто лишен магии иллюзий, но на фоне некоторых других знаков, пожалуй, смотрится так себе. Ученик (Apprentice) . Эльфийская кровь увеличивает на (1.5 * Интеллект) единиц резерв магической энергии, но придает 50% уязвимость к магии. Для мага - неплохой выбор, но только для него. А теперь со всей этой ерундой на борту мы попытаемся взлететь... Вот, наконец, вы разобрались во всех премудростях генерации персонажа. Что делать дальше? Дальше - составить замысел персонажа и должным образом его оформить. Приведем примеры. Пример I: паладин Идея: воин, борец с нежитью и нечистой силой... Нам понадобится достойное оружие, желательно - не одного вида, приличные доспехи, способность лечиться, кое-какая атакующая магия, способность лечиться... Очень не помешает магическое оружие, а значит, нужны Колдовство и/или Наговоры. Прикинем: Основные навыки Побочные навыки Длинные клинки (Сила) Наговоры (Интеллект) Тяжелые доспехи (Выносливость) Атлетика (Скорость) Парирование (Ловкость) Оружейник (Сила) Восстановление (Воля) Красноречие (Обаяние) Колдовство (Интеллект) Средние Доспехи (Выносливость) Например, так. Однако это еще не идеал. Можно спросить, зачем нам и Средние, и Тяжелые Доспехи: не будем же мы ходить в двух комплектах сразу? И это - справедливый вопрос, но надо помнить и о том, что нужную броню не всегда удается сразу достать, а волшебные латы могут оказаться не того типа, что хотелось бы. Однако при желании можно и заменить их на что-то еще. Другое оружие, например. Ударное? Неплохо бы получить в свое распоряжение еще какую-нибудь магию, скажем, Разрушения или Превращения. Тут-то и приходят на помощь раса и созвездие: свободную позицию под недостающий навык можно получить, если распроститься с Восстановлением. Вместо него берем знак Обряда (вот она, сила против нежити!). Осталось научиться справляться с болезнями и ядами; раса Redguard (красный страж) решает эту проблему, попутно усиливая наши способности к длинным клинкам. Красноречие и Оружейника стоило бы перенести в основные навыки: уж очень трудно их тренировать. Да и Наговоры изучаются не слишком просто. Итак: Красный страж, рожден под знаком Обряда Основные навыки Побочные навыки Оружейник (Сила) Колдовство (Интеллект) Тяжелые доспехи (Выносливость) Атлетика (Скорость) Парирование (Ловкость) Длинные клинки (Сила) Красноречие (Обаяние) Разрушение (Воля) Наговоры (Интеллект) Средние Доспехи (Выносливость) Вариант: вместо Средних Доспехов берем Ударное Оружие. Вариант: заменяем Атлетику на Короткие Клинки, также тренирующие Скорость. Специализация - конечно, бой: магия - вторичное оружие для этого героя. Основные характеристики - Удача (если разрешают, конечно) и Сила. Конечно, телепортация вроде бы не относится к очевидным свойствам этого героя. Но поскольку жизнь она облегчает до чрезвычайности, вероятно, стоит один из видов доспехов заменить-таки на Мистику. Пример II: рыцарь плаща и кинжала Теперь попробуем сделать что-нибудь такое тайное, подпольное и очень опасное. При этом богатое... Первая прикидка: Основные навыки Побочные навыки Короткие клинки (Скорость) Легкие Доспехи (Ловкость) Иллюзия (Интеллект) Стрельба (Ловкость) Разрушение (Воля) Алхимия (Интеллект) Незаметность (Ловкость) Превращение (Воля) Парирование (Ловкость) Торговля (Обаяние) Кинжал + магия + тайное перемещение. Идея, в общем, ясна. Все вроде бы неплохо, но присмотритесь внимательно к списку: по меньшей мере половина навыков тренируют Ловкость! А без Силы и Выносливости тоже не прожить. А это значит, что неплохо бы поискать полезные для нас навыки на этих характеристиках. Умение Оружейника, безусловно, полезно, но очень плохо подходит для тренировки, потому что тренируется тогда, когда того требуют предметы, а не тогда, когда нам хочется. Дополнительное оружие? Может быть. Но не исключено, что как раз тут-то и пригодится в остальном не слишком ценный навык Акробатики. Прыгая, мы будем легко растить Силу. И, может быть, найдем те самые тайники, о которых говорилось в разделе «Акробатика» главы «Навыки»... Копья? На мой взгляд, этому персонажу они ни к селу ни к городу. Уж лучше для тренировки Выносливости взять Средние Доспехи. Чем пожертвуем? Скорее всего, частью магических навыков. Наконец, Незаметность - хоть и важный для нас навык, но прокачивается настолько легко, что в главных ему делать нечего. Итак: Основные навыки Побочные навыки Короткие клинки (Скорость) Легкие Доспехи (Ловкость) Иллюзия (Интеллект) Незаметность (Ловкость) Разрушение (Воля) Средние Доспехи (Выносливость) Стрельба (Ловкость) Акробатика (Сила) Парирование (Ловкость) Торговля (Обаяние) Для самых жадных: уберем Стрельбу, добавим Красноречие. И все-все купим (см. раздел «Торговля» в главе «Навыки»). Раса? Так и просится хаджит или темный эльф. Но темный эльф в этом сочетании даст более агрессивного персонажа, и это, пожалуй, к лучшему. Наиболее, на мой взгляд, логичный выбор основных характеристик - Удача и Сила. Еще неплохая идея - сделать основной Выносливость и отказаться от Средних Доспехов, освободив место под Красноречие, Превращение или что-нибудь еще. Наконец - знак. Предполагается, что видеть нас не должны, и наносить удар мы должны первыми; знак Ученика при таких условиях весьма эффективен. Знак Любовника дает нам в руки могучее оружие против одинокой жертвы. И, наконец, Госпожа - оптимальный знак для персонажа, который возьмет вместо Средних Доспехов Красноречие, отказавшись от тренировки Выносливости.

Путешествия

Карта Вварденфелла (так кляты имперцы зовут нашу ридну морровиндщину) велика и могуча, а странствия по ней - дело долгое и небезопасное. В особенности для юного, зеленого персонажа. Впрочем, для опытного тоже: часть монстров растет в уровне вместе с вами. Не знаю, как кого, а меня это скорее раздражает своей очевидной нелогичностью. Ну да ладно.

К счастью, вам совсем не обязательно преодолевать все эти дороги на своих двоих. Транспортные компании Морровинда предлагают множество дешевых перевозочных услуг.

Рейсовые клещи . Клещ исполняет роль основного междугороднего транспорта Морровинда, и билет на него стоит гроши. В самом начале игры вы будете в основном пользоваться именно этим общественным транспортом. В крупных городах непременно есть клещевая станция. В мелких - необязательно.

Корабли . Тоже быстро и дешево, но ходят суда, разумеется, только в порты. Правда, среди этих портов числятся рыбацкие городишки, куда никакой уважающий себя клещ даже за двойные деньги не потопает.

Телепортация . Членам магической гильдии за символическую плату можно воспользоваться цеховыми услугами для телепортации в здания гильдии в других городах. В тех, где они есть, конечно.

Но, разумеется, эти средства доставляют далеко не всюду. В поход за артефактом в древние развалины не занесет ни лифт, ни вертолет. Туда придется добираться на своих двоих или при помощи магии. Кое-куда придется даже плыть. В смысле - не на лодке, а самостоятельно, перебирая лапками.

При самоходном путешествии вы увидите массу интересных вещей, которых на карте нету в принципе.

Самая большая добыча ожидает вас в шахтах стекла, эбена (хм. У нормальных людей эбен - это черное дерево, а здесь его копают...), а также в логовах демонов-даэдр. Но, естественно, деньги там лежат не так уж плохо, а значит, хозяева попытаются сделать из вас пассивную протоплазму. Некоторые для этой благородной цели даже вылезут из своей шахты, чтобы справиться с вами превентивно.

Карта делится на сегменты, границы которых нетрудно увидеть на своей мини-карте. При пересечении их игра подгружает текстуры и модели новой территории. Именно поэтому, кстати, в игре нельзя ничего увидеть в окно: внутренности здания - всегда отдельный сегмент. Разработчики объясняют непрозрачность окон тем, что из-за вулканической активности аборигенам приходится вставлять очень толстые стекла...

В пути следите за состоянием своих доспехов и оружия, не забывайте вовремя чинить их - в магазинах либо самостоятельно. Не вступайте в драку с затупленным мечом, в драной кольчуге, а также с малым запасом сил.

В городах путнику надо быть аккуратным, дабы не нарушить законы. Арестованный за кражу, убийство и так далее либо платит штраф, либо заключается в тюрьму, где быстро теряет свои тяжким трудом нажитые навыки. От стражи можно отбиться, но в дальнейшем ваш статус в городе будет весьма сомнительным.

Имейте в виду, что самооборона не карается. А значит, можно раздразнить персонажа (Taunt), чтобы он сам напал на вас, и с чувством глубокого удовлетворения от него «защититься».

Интересно, что при попытке продать торговцу украденные у него же вещи он опознает их и отбирает, но... не вызывает стражу.

Как начать игру

Пока вы делаете первые шаги по Морровинду, игра любезно подсказывает вам, на что нажать и куда посмотреть. Однако вкратце просуммируем полезные указания.

Указатель мыши определяет направление взгляда (и движения). Само движение осуществляется при помощи клавиатуры: W - вперед, A и S - влево и вправо соответственно. Клавиша пробела осуществляет действие: использовать предмет, осмотреть содержимое сундука, поговорить с персонажем, и так далее.

Меню сохранения, загрузки, выхода и т.п. вызывается клавишей Escape . Игровое меню - правой кнопкой мыши. Она же и выводит из этого меню. Меню появляется прямо поверх игрового экрана, и каждую его часть можно расширить, сузить, перенести, спрятать (двойной щелчок по заголовку меню), оставить на экране на время игры (кнопочка справа вверху меню), расширить до максимума (двойной щелчок по заголовку с нажатой клавишей Shift ).

Чтобы поменять снаряжение, надо щелкнуть на желаемом предмете и при отпущенной клавише мыши перенести его на фигурку человека. Так вот нестандартно. Что обидно, об этом обучалка как раз умалчивает. В меню снаряжения можно переключать фильтры типа просматриваемого снаряжения (например, смотреть только оружие).

Полоски здоровья, маны и сил находятся внизу слева, рядом - активное оружие, еще правее - активная магия. Внизу справа - карта.

J - журнал. В этой игре трудновато обойтись без напоминалки - кто и что поручил. Но искать по нему информацию не так чтобы очень удобно, поскольку никакой структуризации нет и в помине.

Клавиша ‘. как обычно, включает консоль. Команда help позволяет просмотреть список консольных команд. Среди них - возможности прямо из игры настраивать видеорежимы, а также несколько экзотических команд вроде показанной на скриншоте маркировки путей.

В офисе, пока вы будете осматриваться и разбираться с интерфейсом, вам предложат заглянуть в бочонок во дворе. Там есть колечко; это колечко - ключ к первому из необязательных заданий. Сразу по выходе в город Сейда Нин вы увидите забавного паренька по имени Фаргот, хозяина кольца, и можете ему его отдать. Далее см. главу «Прочие задания», задание первое.

Ближайший магазин тоже рядом, вверх по лестнице.

Разговоры

Всю необходимую информацию можно получить от встречных персонажей. Для этого надо в разговоре с ними называть ключевые слова. Они в своих репликах, в свою очередь, называют новые ключи. Эффективность общения напрямую зависит от навыка Красноречия.

Интерфейс выглядит очень просто: справа - возможные темы и способы общения, слева - список реплик персонажа. В сущности, это упрощенный вариант даже в сравнении с популярным ныне выбором своих фраз (как в Baldur’s Gate или Arcanum ): там могут возникать различные казусы в зависимости от избранного тона и т.д., здесь же формулировка вопросов остается за кадром. Вы даже и не узнаете, как именно задали свой вопрос.

Только в некоторых случаях вам будет предложено выбрать реплику. Как правило - в ответ на прямой вопрос.

Над списком вариантов - полосочка, в которой отображается отношение встреченного к вам (от 0 до 100).

В том же меню имеются еще пункты. Если собеседник чем-либо торгует, там будет вариант «Barter». С ним все более или менее понятно. Обратите внимание на возможность модифицировать цену (кнопочки «+ » и «- »). Пользуясь ими, вы приводите в действие (и тренируете) навык Торговли. Не ленитесь это делать...

Еще одна кнопочка - Persuade - позволяет попытаться применить Красноречие для улучшения отношения к себе. Есть варианты: льстить (admire), угрожать (intimidate), дразнить (taunt) или подкупить (bribe, указать, сколько денег предлагать). Учтите, что в Морровинде многие граждане настолько культурны и образованны, что читали даже «Ворону и лисицу» в оригинале, а потому грубая лесть может произвести на них отнюдь не самое благоприятное впечатление.

Среди тем для разговора, как правило, имеются «небольшой совет» (little advice) и «небольшой секрет» (little secret). Первое, как правило, приводит к выдаче кусочка обучалки или сведениям о местной торговле. Второе чаще всего бесполезно, но изредка (особенно при развитом Красноречии) выдает дополнительное задание.

Бой

Даже будучи развернута на весь экран, здешняя карта не становится внятной.

Никто в Морровинде не может игнорировать потребность в боевых навыках. Нет настолько «чистого» мага, что вовсе не нуждался бы в оружии и защите. Магия рано или поздно кончается, и что тогда? Кричать «караул»?

Для нанесения удара нажмите левую кнопку мыши и отпустите. Чем дольше вы ее держите - тем сильнее получится удар.

Есть три типа удара: рубящий (chop), режущий (slash) и колющий (thrust). Какой удар будет нанесен - определяется движением мыши: если она не двигается или идет по диагонали - рубящий, если идет по горизонтали - режущий, по вертикали - колющий.

Разумеется, выбирая удар, надо сообразоваться и с типом вражеской брони, и с типом своего оружия. Не стоит рубить копьем и колоть дубиной... Можно установить настройку автоматического выбора лучшего типа атаки, вне зависимости от телодвижений мыши. Но, по-моему, это недостойно настоящего бойца.

На бой влияет запас сил. Он тратится на действия и сбивается некоторыми атаками. Если сил не осталось - вы падаете без сознания, со всеми вытекающими последствиями.

Первым делом надо, конечно, сблизиться с врагом - в особенности если он поливает вас стрелами или магией. И лучше для этого, во-первых, все время бежать, а во-вторых, бежать зигзагом. (Бегать просто так я как раз не советую: расходуются силы.)

Однако есть и другой ход - в битве против мага; стоять на месте, и перед самым моментом прочтения заклинания резко сдвинуться в сторону. Повторять до завершения маны у супостата. Заметьте, что такой метод намного эффективнее, чем просто метаться влево-вправо: тогда он успевает рассчитать ваши движения. Вариант - выскакивать из-за преграды и убегать обратно; за преграду все равно заклинание не метнуть.

Если вы - стрелок, основной совет: держите кнопку нажатой подольше. Луки и арбалеты не слишком-то быстры, и нет никакого смысла экономить время нажима. И, если рассчитываете в бою на лук, тренируйте ловкость до предела!

Если же вы рассчитываете на магию, вам надо продумывать тактику боя индивидуально для каждого противника, особенно на высоких уровнях. Ведь вы все время рискуете остаться без магической энергии, и от разных видов ваших атак могут быть разные защиты.

В серьезной битве самым, пожалуй, надежным началом будет вызов монстра. Правда, он вовсе не обязательно полезет в бой; сперва придется вам атаковать противника или быть им атакованным. А значит, все равно придется развивать боевые навыки. Вообще, военная магия действует куда надежнее в связке с оружием. Одними только чарами испепелить сильного противника очень трудно. Но магию можно применять только со свободными руками, и переключаться приходится быстро.

Магия

Как пользоваться магией? Откуда брать заклинания? Магическая система The Elder Scrolls приводит в замешательство многих опытных игроков.

Заклинание можно приобрести, а можно составить самому. Для этого нужно знать соответствующие магические эффекты и скомбинировать их в соответствующем меню. При этом в правой верхней части экрана будут меняться цена заклинания и шанс его успешного произнесения. За изготовление заклинания надо заплатить деньгами. Дополнительные управляющие элементы позволяют регулировать длительность, область действия и другие параметры заклинания.

С самого начала игры составьте простейшее и безвредное (это важно!) заклинание, которое не будет делать практически ничего; на нем вы натренируете магию, а заодно разберетесь с процессом построения заклинания.

Размер резерва вашей магической энергии напрямую зависит от Интеллекта, а также расы и зодиакального знака. Она восстанавливается при отдыхе.

Учтите, что магия не действует гарантированно. Чем сложнее чары и ниже ваш навык в соответствующей школе магии, тем выше вероятность срыва заклинания.

Создание заклинаний

Заклинание можно купить, а можно - при помощи гильдии магов (см. «Гильдии») - создать самому. Для этого существует специальное меню, в котором определяется набор эффектов заклинания, длительность, сила и область действия. По всем этим параметрам вычисляется итоговая сложность и стоимость заклинания. Таким образом, можно балансировать цену и мощь заклинания, урезая его в каких-то менее важных параметрах, например, составить чары с мощным, но краткодействующим эффектом за разумную стоимость.

(На самом деле, конечно, конструктор этих заклинаний не слишком сильно меняет логику игры по сравнению с «классической» магической системой: это всего лишь настройка и комбинирование чар. Единственный «качественный» эффект - заклинания «для тренировки», с предельно урезанными параметрами. Комбинирование большинства эффектов лишено смысла. Поэтому, откровенно говоря, я не разделяю восторгов своих коллег по поводу «создания собственных заклятий».)

Все заклинания, зелья, свитки и прочие волшебные предметы в игре так или иначе эксплуатируют магические эффекты из одного и того же списка. Этот список с моими комментариями приведен в следующем разделе.

Никто не мешает комбинировать эффекты из разных школ. Но при этом использование заклинания будет требовать навыка во всех задействованных дисциплинах.

Очевидно, что для создания заклинания надо как минимум уметь пользоваться соответствующим эффектом. Для того чтобы этому научиться, достаточно приобрести хотя бы одно заклинание с его использованием.

Возможен такой трюк, как заклинание с нулевой длительностью. Часто их применяют для тренировки соответствующей школы, хотя пуристы считают это жульничеством (и, возможно, имеют на то основания).

Наговоры

Чтобы придать предмету магические свойства, надо сперва добыть и зарядить камень души (soul gem). Дело в том, что для зачаровывания вещи нужна душа, которую вы поместите в этот предмет...

Тем самым, вам понадобится заклинание пленения души (soul trap) или одноименный свиток - и живое существо. Сперва зачитайте на него заклинание, потом убейте его. Вот таким жестоким методом добываются волшебные вещи в Тамриэле...

Делать наговор можно самолично, а можно - при помощи специалиста. В обоих случаях надо указать свойства желаемого наговора: какой предмет будем заколдовывать, как его после этого назовем, какой эффект будут иметь чары, какой силы, как применять. И, конечно, чья душа будет туда вложена. После чего оплатить процесс.

Во всем, кроме вопроса о камне души, составление наговора совершенно подобно созданию заклинания.

Перезаряжать предмет можно с помощью все тех же камней души.

Обратите внимание, что качество использования волшебного предмета тоже зависит от навыка Наговоров.

Алхимия

С помощью алхимии можно создавать разнообразные зелья. Эффекты этих зелий, как и всех прочих волшебных предметов в игре, сводятся к комбинации элементов списка, приведенного в следующей главе. Тот же навык заведует и определением свойств обнаруженных зелий.

Для занятий алхимией желательно иметь ступку и пестик. Полезно также располагать ретортой, кальцинатором и другими приборами: они улучшают качество продукта. Но, в принципе, алхимические реагенты можно и просто есть, тогда они тоже сработают (если познания в алхимии достаточно высоки). Качество оборудования бывает разным и тоже оказывает свое влияние на результат.

Алхимия великолепно заменяет воинам и ворам недоступные им виды магии. Магам она не так нужна, но тоже приносит пользу.

Реагенты для алхимии берутся отовсюду: покупаются, собираются в поле с растений или срезаются с убитого монстра. У каждого реагента есть свой основной эффект. Наводя на него курсор, вы узнаете этот эффект - если ваши познания в алхимии достаточны.

Например, шкура алита (алит - это монстр такой) дает эффекты обнаружения животных, телекинеза и устойчивости к яду. Если вы употребите в зелье ее и любой другой реагент, в списке эффектов которого есть телекинез - вы получите зелье телекинеза. Если использовать его с другим реагентом, в свойства которого включена устойчивость к яду - получится зелье устойчивости к яду. Но : две употребленные в зелье шкуры алита не дадут не только всех трех эффектов, но даже одного из них. Один экземпляр шкуры имеет шанс сработать каким-либо из доступных ему способов.

Парящие доставят вам не меньше неудобств, чем комары в тайге. Они всегда двигаются быстрее вас, и стены им - не указ.

Добавление третьего и последующих ингредиентов сработают точно так же: в зелье будут все те эффекты, что присутствуют в двух разных элементах смеси.

В некоторых - очень немногих - случаях реагенты при смешении не дают «правильного» зелья, но в большинстве ситуаций таблица из следующей главы поможет точно рассчитывать эффект зелий.

Таблица эффектов реагентов приведена в конце главы «Магические эффекты».

Гильдии

Не самая глупая вещь, которую вы можете сделать в игре - это присоединиться к гильдии. Или даже к нескольким. Гильдия предоставляет некоторые услуги, дает задания и так далее. Задания некоторых гильдий конфликтуют между собой, но в целом никто не мешает получать ранги сразу во многих гильдиях.

У гильдий есть требования к навыкам и атрибутам, при достижении которых можно получить определенный гильдейский ранг. Таблицы отличаются, но логика одна и та же: чтобы продвинуться по служебной лестнице, необходимо достичь заданного уровня в двух «основных» для гильдии атрибутах и в одном или нескольких навыках из длинного списка.

Во многих отношениях подобны гильдиям Великие Дома, правящие Морровиндом: Тельванни, Хлаалу и Рендоран. Но если присоединение к гильдии - скорее вопрос профессиональный, то взаимодействие с Домами определяет политическое положение героя. Сделать свой выбор между ними почти необходимо. Дома эти напрямую связаны с основными профессиями: Тельванни - маги, Хлаалу - торговцы и воры, Рендоран - воины. Так вот все скучно.

Зачем связываться с гильдией?

Во-первых, гильдия предлагает услуги по тренировке. Поверьте, это не так дорого, как кажется поначалу, и очень даже полезно: тренировка в гильдии экономит кучу реального времени, впустую выброшенного на механические действия по развитию персонажа. Во-вторых, в большинстве гильдий можно разжиться ценным снаряжением. В-третьих, в них всегда можно остановиться на ночлег. Приятно, знаете ли, в этом безумном мире иметь хоть какое-то место, которое можно звать домом! Есть и много других преимуществ, но выделяется среди всех прочих гильдия магов.

Во-первых, тем, кто и впрямь всерьез занимается магией, она предоставляет возможность создавать собственные заклинания. Как именно - описано выше, в главе «Магия». Во-вторых, ее транспортировка - один из основных способов путешествий по Морровинду; что немаловажно - на такой путь не тратится игровое время, поскольку маги используют для перемещения телепортацию. И, в-третьих, гильдия магов занимается наговорами на предметы. А без этого трудно обойтись при любой специализации. Именно там, при помощи манипуляций, подобных созданию заклинания, из камней души и обычных, но качественных вещей делаются вещи волшебные.

Вот список гильдий Морровинда:

Fighters Guild (Гильдия воинов)

Основные навыки: Парирование, Оружейник, Тяжелые Доспехи, Ударное Оружие, Длинные Клинки, Топоры

Основные характеристики: Сила, Выносливость

Mages Guild (Гильдия магов)

Основные навыки: Наговор, Разрушение, Превращение, Иллюзия, Мистика, Алхимия

Основные характеристики: Интеллект, Воля

Thieves Guild (Гильдия воров)

Основные навыки: Взлом, Незаметность, Акробатика, Легкие Доспехи, Короткие Клинки, Стрельба

Основные характеристики: Ловкость, Обаяние

Imperial Legion (Имперский Легион)

Основные навыки: Взлом, Незаметность, Акробатика, Длинные Клинки, Копья, Атлетика

Основные характеристики: Выносливость, Обаяние

Imperial Cult (Имперский Культ)

Основные навыки: Колдовство, Мистика, Восстановление, Бездоспешный Бой, Взлом, Торговля, Ударное Оружие

Основные характеристики: Воля, Обаяние

Tribunal Temple (Народная Церковь)

Основные навыки: Колдовство, Мистика, Восстановление, Алхимия, Бездоспешный Бой, Ударное Оружие

Основные характеристики: Интеллект, Обаяние

Morag Tong (Мораг Тонг, гильдия убийц)

Основные навыки: Иллюзия, Незаметность, Акробатика, Легкие Доспехи, Короткие Клинки, Стрельба

Основные характеристики: Ловкость, Скорость

Магические эффекты

Ниже описано все , на что способна магия в Тамриэле. Эффекты, как уже говорилось, подразделяются по школам.

Некоторые из эффектов можно сгруппировать вместе: они подобны и различаются только каким-то одним параметром. Например, повреждение силы, повреждение ловкости, повреждение скорости... Далее я буду описывать их под одним заголовком («Повреждения»), а в тексте пояснять, что это не один эффект, а группа вариантов.

Колдовство

Очень полезная школа и для тех, кто не планирует полагаться на оружие, и, наоборот, для тех, кому магия - инструмент глубоко вторичный. Правда, используют ее эти категории персонажей по-разному.

Вызов существа (Summon Creature). Группа с множеством вариантов: призыв золотой святой, духа предков и так далее. Это - одна из самых мощных магических возможностей, но и стоит соответственно, так что применять направо и налево ее не получится. Вызовы - занятие для опытных колдунов.

Однако ни в коем разе не следует пренебрегать ею, даже если ваше основное занятие - не магия. Важнее всего то, что вызванное существо может как-то компенсировать ваши собственные слабости. После окончания срока действия заклинания или гибели существа оно, естественно, исчезает вместе с телом, то есть получить с него добычу не удастся.

Вот полный список эффектов этой группы: вызов золотой святой, духа предков, атронаха пламенного, морозного или грозового, проходимца (scamp), ходячих костей (bonewalker), высших ходячих костей, повелителя костей (bonelord), ужаса кланов, дреморы, даэдрота, скелета-служителя, крылатого сумрака (winged twilight), алчущего (hunger).

Подробно со свойствами этой милой живности и нежити можно познакомиться в главе «Бестиарий».

Команда (Command). Временно перехватывает контроль над существом. Увы, для своей цены этот эффект оказывается не слишком полезным, поскольку то ли из-за проблем с искусственным интеллектом, то ли так и задумано, но действия заколдованного существа оставляют желать много лучшего. Есть два варианта: команда гуманоиду или животному.

Изгнание нежити (Turn Undead). Дешевая и славная разгонялка нежити, позволяющая быстро проникнуть туда, куда вам по вашему уровню проникать еще как бы и не положено. Большинство авторитетов не рекомендуют его, утверждая, что разумнее нежить сразу же уничтожать, но я с ними не соглашусь: этот эффект очень дешев.

Призыв предмета (Bound Item). Вы выхватываете из воздуха «демонический» предмет, который ничего не весит и улучшает ваши характеристики. В сущности своей эта «вещичка» - даэдра, специально ради вас принявшая нужную форму. Цените ее услуги... Именно ради этой возможности Колдовство обычно изучается воинами.

Известно в вариантах: призыв кинжала, меча, булавы, копья, топора, лука, кирасы, шлема, щита, рукавиц. Если у мага есть собственный предмет того же типа, то он исчезает на время действия чар, а после их завершения возникает снова .

Осторожно : ни в коем случае не следует делать заклинания этого типа с длительностью 0, а также пытаться выбросить даэдрический предмет. По крайней мере, пока Bethesda не выпустит соответствующей заплатки.

Разрушение

Практически только для магов. Воину «играться» с этими чарами бессмысленно, они дублируют обычные атаки. Некоторый смысл для них имеет, пожалуй, только уязвимость к обычному оружию и, может быть, уменьшение силы врага.

Повреждения (Damage) . Это тоже не один эффект, а целая группа. Повреждения можно наносить по здоровью, магической энергии, запасу сил, любому из атрибутов или навыков. По завершении действия заклинания повреждения не восстанавливаются .

Уменьшения (Drain) . То же самое, но временно.

Что здесь выбирать? Понятно, что такие замечательные возможности, как повреждение Обаяния или навыка Торговли надо забыть, как страшный сон. Имеют смысл только те эффекты, что непосредственно вредят боевым возможностям: в первую очередь стоит бить по Силе. Как ни странно, повреждения Здоровью сравнительно редко используются: дело в том, что существуют еще атаки стихией, которые обычно эффективнее - за исключением случая, когда противник устойчив к стихиям.

Выбор между повреждением и уменьшением довольно тонок и зависит от вашей силы как мага и как воина. Если вы планируете убить врага быстро, то уменьшение себя полностью окупит: противник не доживет до восстановления своих характеристик. Если же вы хотите ослабить его, потому что не слишком доверяете своим боевым возможностям, - то надо выбирать более сильный тип.

Парящие есть везде. А некоторые из них еще и разносят заразу...

Атака стихией (Fire / Frost / Shock Damage). Эти три магических атаки - основное средство чародейского умерщвления врага. Надо уметь применять все три, поскольку монстры частенько устойчивы к одной или двум таким атакам. Самая пробивная из этих атак - электрическая (shock), но и остальные недооценивать не следует.

Яд (Poison). Не надо объяснять, что это такое. Он был бы очень неплох, если бы среди чудищ не вошло в моду развивать к нему устойчивость. Непозволительно много противников просто посмеется над вашими борджиевскими замашками. Не наш выбор.

Уязвимость (Weakness). Уменьшает устойчивость жертвы к определенному виду атак. Среди этих эффектов есть, на мой взгляд, просто идиотские - вроде снижения сопротивляемости к болезни корпрус или к обычным болезням (отдельная премия - тому, кто объяснит, как заразить ими противника!), но есть и весьма полезные, в первую очередь - уязвимость к обычному оружию. Этот эффект - любимая игрушка колдующих воинов. На мой взгляд, вместо уязвимости к определенным видам магии проще располагать более разнообразным набором заклинаний, но некоторые мои знакомые хвалят эффективность связки: уязвимость к, скажем, огню и огненная атака в одном заклинании. Не знаю. Мне, честно говоря, не понравилось.

Уничтожение (Disintegrate). Наносит мощные повреждения оружию или доспеху (это два разных эффекта).

В качестве наступательного оружия этим не пользуется никто . Я не в силах понять, что заставило авторов запрограммировать это чудо. Однако у него есть все же одно применение, имеющее оттенок жульничества: им повреждают собственные доспехи, чтобы потом тренировать навык Оружейника. Это не слишком веселое занятие, но более быстрого способа тренировки этого навыка мне не известно.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Восстановление

Эту школу берут почти все, поскольку восстанавливаться после разнообразных атак просто необходимо. Иначе вам придется под завязку загружаться заменяющими заклинания зельями.

Исцеление (Cure). Эффекты этой группы снимают нежелательные состояния, как то: паралич, яд, болезнь, мор (blight), корпрус. Зачем нужны, полагаю, понятно без комментариев. Обходиться без них довольно трудно.

Возвращение (Restore). Эта группа восстанавливает поврежденные (см. предыдущий раздел) атрибуты, навыки и вторичные характеристики. Несомненно необходимая вещь, поскольку заклинаний, перманентно понижающих характеристики, более чем достаточно.

Укрепление (Fortify). Эффекты этой группы усиливают атрибуты или вторичные характеристики. Они позволяют при этом превзойти доступный персонажу предел. Заклинания этой группы довольно эффективны, особенно укрепление силы. Их в комплекте нередко задействуют перед серьезным боем. Особняком стоит укрепление атаки, увеличивающее шансы на попадание, но оно как раз довольно несерьезно.

Снятие проклятия (Remove Curse). В Сети идет бурное обсуждение вопроса: где же, черт возьми, найти проклятие, чтобы иметь возможность снять его таким заклинанием? Пока ни одного достоверного способа обзавестись проклятием не найдено. Возможно, в коде вокруг этого эффекта стоял комментарий «Убрать это нафиг», но сделать это забыли.

Устойчивость (Resist). Еще одна многочисленная группа эффектов: они повышают устойчивость к разного рода ядам, болезням, стихиям и даже обычному (но не заговоренному и не серебряному) оружию. Как правило, применяются перед серьезным боем.

Иллюзия

Моя любимая школа. Гибкая и эффективная. Еще Сун-Цзы говорил, что битва предотвращенная лучше, чем выигранная... Однако для воинов ее применимость сравнительно невелика, иллюзии - удел магов и воров.

Невидимость (Invisibility). Ветераны ролевых игр не поверят, если я скажу им, что ни один монстр в игре видеть невидимое не может! Однако это именно так. Проникнуть с помощью невидимости можно куда угодно. Правда, любое активное действие снимает ее. Но стоит невидимость совсем немного.

Важно: она не полностью заменяет навык Незаметности. При городском воровстве навык надежнее.

Хамелеон (Chameleon). Безумно дорогой - и заслуженно! - эффект: невидимость плюс возможность свободно действовать, не разрушая чар. Реально этим можно пользоваться только на высоких уровнях, но когда вы до них дорастете, то многократно похвалите себя за удачный выбор.

Светоч (Sanctuary). Тоже высокоуровневый и очень мощный эффект. Потенциально полная (!) неуязвимость к любой физической атаке. Даже частичный эффект намного превосходит все варианты устойчивости из школы Восстановления.

Паралич (Paralyze). А это, в свою очередь, - один из лучших чародейских боевых приемов. Парализованное чудовище не убегает, не преследует, не дерется, а попасть по нему очень легко. Но еще лучше, чем произносить это заклинание, - вложить его в оружие!

Ослепление (Blind). Почти то же самое, но слабее и дешевле. Мне понравилось не слишком: от него слишком легко спасаются.

Свет (Light). Стоит ли светить себе магией? Не знаю.

Ночное зрение (Night Eye). Мне этот эффект нравится куда больше предыдущего, но с одним «но»: он работает настолько «честно», что яркий свет при действующем заклинании начинает слепить глаза.

Очарование (Charm). Это не боевая возможность. Очарование заставляет цель лучше относиться к вам. Этакая замена Красноречию. Я предпочитаю навык, но возможны варианты.

Тишина (Silence). Не будь этот эффект таким дорогим, он стал бы одним из любимейших. Но цена оставляет желать лучшего. Тишина нейтрализует магию жертвы (полностью или частично).

Шум (Sound). Дешевый заменитель Тишины. Как и многие дешевые заменители, малополезен. Разве что Тишина слишком сложна для вас.

Успокоение (Calm). Это и все последующие заклинания школы имеют две версии - на животное и на гуманоида. Нежить и даэдры к ним иммунны.

Боевое заклинание убийственной силы. Враг не атакует, и можно бить его безнаказанно. От парализации отличается только тем, что двигаться и уворачиваться от ударов противник может. Иногда существо остается дружелюбным по отношению к вам и по завершении действия чар.

Разъярение (Frenzy). Замена дразнению (Taunt). Имеет одно осмысленное применение: заставить кого-то напасть на вас, чтобы убить его без риска проблем с законом.

Деморализация (Demoralize). Подобно изгнанию нежити: заставляет цель бежать прочь. Но у иллюзиониста в запасе есть невидимость, и дополнительные средства прохождения подземелий без боя ему ни к чему. В целом, считаю этот эффект довольно бессмысленным.

Воодушевление (Rally). Снимает с цели страх. Да-да, именно так. Особенно вдохновляет воодушевление животного. Это - еще один эффект, заставляющий задуматься: куда разработчики отпустили погулять свои мозги, когда изобрели такой бред?

Превращение

В основном сюда входят заклятия для путешествий. В бою эта школа магии вам не поможет, но все остальное время... В общем, от нее лучше не отказываться никому.

Левитация (Levitate). Без полета не пробраться во многие места (особенно во владениях Тельванни: этот колдовской дом презирает рожденных ползать!). Летуны могут экономить много времени, перелетая горы. В общем, любой игрок в Might & Magic знает, что полет - одна из самых приоритетных целей при изучении магии.

Хождение по воде (Water Walking). Очень славный способ преодолевать водные преграды: при этом вас не атакуют морские твари. Чего-чего, а воды в этой игре предостаточно...

Быстрое плавание (Swift Swim). Мало кто всерьез применяет это как заклинание, но многие накладывают его на какой-нибудь предмет одежды. Преимущество, может, и невеликое, но небесполезное.

Дыхание под водой (Water Breathing). Необходимость для путешествия под водой.

Медленное падение (Slow Fall). Уменьшает последствия падения. Не фонтан, но в начале игры пригодится.

Замыкание (Lock). Запирает двери и сундуки. Науке известно единственное его применение: тренировка взлома замков.

Отмыкание (Open). Обратный эффект - отпирает замок. Куда полезнее предыдущего. Однако серьезные замки в игре требуют применения его со стопроцентной эффективностью.

Прыжок (Jump). Усиление акробатических навыков. Однако его применение сопряжено с проблемами: см. главу «Боремся с программой». Если бы не дыры в коде, оно было бы куда приятнее.

Щит (Shield). Группа навыков: обычный щит отражает атаки оружием, щиты стихий - атаки соответствующей стихии. Подобны заклинаниям Устойчивости из школы Восстановления. Небесполезны.

Груз (Burden). По замыслу, эти чары должны перегружать цель, так что она будет еле передвигаться. На самом же деле ничего подобного не происходит, потому что чудовища несут на себе совсем мало груза. Заклинание с этим эффектом не стоит той бумаги, на которой оно записано.

Перышко (Feather). Уменьшает вес вашего груза.

Все приличные люди вместо этого пользуются укреплением силы (школа Восстановления). Мало кто так-таки пренебрегает этой школой. А эффект укрепления силы, включая в себя возможность носить больший груз, отнюдь этим не исчерпывается.

Мистика

Ни один тип персонажа не может смело отвергнуть школу мистики. Заклинания ее вроде бы мало связаны между собой, но многие из них не просто необходимы, а незаменимы.

Ловушка души (Soul Trap). С помощью этого эффекта добываются камни души: его колдуют на существо перед тем, как убить его, и получают его силу в свое распоряжение для наговоров. Другого способа добыть камень души не существует , поэтому эффект этот вам непременно понадобится.

Телекинез (Telekinesis). Позволяет брать или открывать что-то на расстоянии. Единственные реальные потребители этого эффекта - воры-карманники.

Развеяние чар (Dispel). Удаляет с цели магические эффекты. Имеет смысл, но применяется нечасто. Иногда его комбинируют с каким-нибудь укрепляющим или лечащим эффектом. Болезни, яды, постоянные эффекты от волшебных предметов этими чарами не снимаются.

Метка (Mark). Помечает место для последующей телепортации. Если вы не желаете провести полжизни в странствиях, рекомендую непременно обзавестись этим эффектом.

Возвращение (Recall). Телепортирует персонажа в предварительно помеченную точку. Относительно полезности - см. выше.

Божественное вмешательство (Divine Intervention). Перебрасывает вас в ближайшую часовню имперского культа. Средство сбежать с поля боя, и не только; в совокупности с предыдущим заклинанием позволяет бесплатно путешествовать уже между двумя ключевыми точками.

Вмешательство Алмсиви (Almsivi Intervention). То же самое, но переносит к местному храму.

И на рассвете, и ночью стражники на месте. Но зрение у них отыгрывается честно.

Обнаружение (Detect). Группа эффектов, находящая нечто и обозначающая найденное на мини-карте. Варианты: обнаружение живых существ, ключей, волшебных предметов. Всем бы оно было хорошо, не будь мини-карта Морровинда так отвратительно неудобна.

Поглощение заклинаний (Spell Absorption). Очень дорогая, но нужная боевая возможность. Нацеленное на вас заклинание не наносит повреждений, а поглощается и прибавляет вам запас магической энергии. На низких уровнях малополезно, зато на высоких поистине бесценно.

Поглощение (Absorb). Остальные эффекты группы «поглощение» перетягивают пункты атрибутов или вторичных характеристик от цели к вам. Этакая комбинация повреждения и укрепления. Приобретенные пункты атрибутов со временем пропадают, а вторичные характеристики - нет. Великолепная вещь, особенно полезная при наложении на оружие. Меч, поглощающий силу, - страшная штука.

Отражение магии (Reflect). Еще одна защита от магии: заклинание, нацеленное на вас, поражает не вас, а того, кто его произносил. Почти так же полезно, как и поглощение, хотя многие существа устойчивы к собственным заклинаниям.

Эффекты алхимических субстанций

Вот все свойства 69 обнаруженных мной реагентов, которые я сумел восстановить. Возможно, этот список неполон, но, во всяком случае, близок к таковому.

Для простоты ориентации в этой таблице я приведу названия субстанций на языке оригинала.

СУБСТАНЦИЯ - ЭФФЕКТЫ

Alit hide . Обнаружение животного, телекинез, устойчивость к яду.

Ampoule pod . Обнаружение животного, хождение по воде.

Ash salts . Лечение моровой болезни.

Ash yam . Укрепление интеллекта, обнаружение ключей, укрепление силы, устойчивость к обычным болезням.

Bittergreen petals . Невидимость, восстановление интеллекта.

По части рассветов Морровинду и впрямь нет равных.

Black anther . Устойчивость к огню, свет.

Black lichen . Устойчивость к холоду, лечение яда.

Bloat . Обнаружение животного, укрепление интеллекта, укрепление воли.

Bonemeal . Телекинез.

Bungler"s bane . Развеяние чар.

Chokeweed . Восстановление запаса сил, лечение обычных болезней.

Coda flower . Левитация.

Comberry . Восстановление магии, отражение магии, щит огня.

Corkbulb root . Восстановление здоровья, укрепление удачи, лечение паралича.

Corprus weepings . Восстановление здоровья, укрепление удачи.

Crab meat . Восстановление удачи, восстановление запаса сил, устойчивость к шоку, щит молнии.

Daedra skin . Укрепление силы, лечение обычных болезней, быстрое плавание.

Daedra"s heart . Восстановление магии, укрепление выносливости, ночное зрение.

Diamond . Отражение магии, обнаружение ключей.

Dreugh wax . Восстановление силы, укрепление силы.

Ectoplasm . Укрепление ловкости.

Emerald . Восстановление здоровья, укрепление магии.

Fire petal . Устойчивость к огню, поглощение магии.

Fire salts . Щит огня, укрепление ловкости.

Frost salts . Щит холода, восстановление магии.

Ghoul heart . Лечение яда.

Gold kanet . Восстановление силы.

Gravedust . Лечение обычных болезней, восстановление выносливости.

Green lichen . Укрепление обаяния, лечение обычных болезней.

Guar hide . Восстановление обаяния, укрепление выносливости.

Hackle-lo leaf . Восстановление удачи, дыхание водой.

Heather . Перышко, восстановление обаяния.

Hound meat . Обнаружение волшебных предметов, восстановление запаса сил.

Hypha facia . Обнаружение волшебных предметов.

Kagouti hide . Укрепление скорости, устойчивость к обычным болезням.

Kresh fiber . Укрепление обаяния.

Kwama cuttle . Дыхание водой, устойчивость к яду.

Large kwama egg . Щит холода, восстановление запаса сил, укрепление здоровья.

Luminous russula . Дыхание водой.

Marshmerrow . Восстановление здоровья, обнаружение волшебных предметов.

Moon sugar . Развеяние чар, укрепление скорости.

Muck . Лечение обычных болезней, обнаружение ключей.

Netch leather . Лечение паралича, укрепление выносливости, укрепление интеллекта.

Pearl . Устойчивость к обычным болезням, развеяние чар, дыхание водой.

Racer plumes . Левитация.

Rat meat . Лечение яда, устойчивость к яду.

Raw ebony . Восстановление скорости, лечение яда, щит холода.

Raw glass . Щит огня.

Red lichen . Лечение обычных болезней.

Resin . Восстановление здоровья, восстановление скорости, устойчивость к обычным болезням.

Roobrush . Лечение яда, укрепление скорости.

Ruby . Перышко.

Saltrice . Восстановление запаса сил, укрепление магии, восстановление здоровья.

Scales . Быстрое плавание, хождение по воде.

Scamp skin . Восстановление силы, лечение паралича, восстановление обаяния.

Scathecraw . Лечение яда, восстановление воли.

Scrib jelly . Восстановление воли, укрепление воли, восстановление запаса сил, лечение яда.

Scrib jerky . Быстрое плавание, укрепление запаса сил, восстановление запаса сил.

Scuttle . Восстановление запаса сил, укрепление запаса сил, перышко, телекинез.

Shalk resin . Укрепление здоровья, укрепление скорости.

Sload soap . Укрепление ловкости, щит огня.

Spore pod . Обнаружение ключей.

Stoneflower petals . Укрепление магии, укрепление обаяния.

Trama root . Левитация.

Vampire dust . Укрепление здоровья, поглощение магии.

Violet corprinus . Хождение по воде.

Void salts . Поглощение магии.

Willow anther . Лечение паралича, лечение обычных болезней, щит холода.

Wickwheat . Восстановление здоровья.

Боремся с программой

Эти баги раздражают меня, Постум,

Даже больше тех, что ползают по кухне...

Ю.Нестеренко

Была у меня знакомая, милая, симпатичная девушка. Программист. Как-то она отозвалась о предыдущей части серии, Daggerfall , примерно так:

- А разработчиков «Даггерфолла» я бы так и расцеловала! А потом посадила бы в мусорный бак и томиком Кнута по лбу, по лбу! И приговаривала бы: «Учите, мерзавцы, матчасть! А то игру придумать гениальную - это вы можете, а программируете, как сапожники!»

И на лице ее отразилась сложная гамма чувств...

Игра The Elder Scrolls: Daggerfall не просто так получила в народе гордое прозвание «Баггерфолл». Битва между ошибками и достоинствами программы не прекращалась. Игра словно издевалась над несчастным пользователем: падала везде и всюду, создавала испорченные файлы сохранения, загонялась в тупик, плодила и уничтожала предметы... Словом, придумайте любой программный ляп - и будьте уверены, вы обнаружите его в Daggerfall. В сорока двух местах, причем в трех из них - в особо извращенной форме.

О вы, те, кто не играл в нее: представляете, что это была за игра, если даже при таких условиях она не покидала жестких дисков годами?!

К чему это я, как по-вашему? Да к тому, что в славном Тамриэле дела с программистами хоть и изменились к лучшему с тех древних времен, но нет-нет да и промелькнет сквозь нарядные пейзажи Морровинда звериный оскал наглого, толстого бага. При этом в силу того, что живем мы в России и некоторая часть читателей почти наверняка ознакомится с игрой до выхода официальной версии по пиратским копиям, к ляпам врожденным добавляются благоприобретенные при пиратской вивисекции. А потом - когда игру переведут, появятся глюки локализации...

Типичные глюки, и как с ними бороться

Проблемы взаимодействия с оборудованием

Если вы не поставили на свой компьютер последние версии драйверов оборудования, особенно видеокарты - готовьтесь к тому, что игра будет вылетать. Если поставили, она все равно будет вылетать.

Опция Software RealTime Shadow должна быть в положении Off, по крайней мере, для Windows XP: иначе программа временами завешивает весь компьютер.

Тени... нет, с этим вы едва ли что-нибудь поделаете, просто временами наблюдайте за ними. У тени может не оказаться, к примеру, головы или одежды. Очень весело смотрится. А еще не редкость - тени от существ, находящихся этажом выше.

Избегайте пользоваться мышачьим колесиком: интимные тонкости обработки этого действия в программе приводят сплошь и рядом к тому, что колесо, давно отпущенное, с точки зрения программы продолжает вертеться еще минут пять.

Прочее

Один из самых типичных багов - застревание (ваше и других персонажей) в предметах обстановки. Если застряли не вы, то это - личное горе соответствующего монстра, ну а вам придется выкручиваться. В буквальном смысле слова, то есть вертеться, дергаться и прыгать. Вот тут-то и может пригодиться навык Акробатики...

Хуже того, иногда при подпрыгивании можно провалиться сквозь пол. Лечится только загрузкой сохраненной игры, насколько мне известно. Также избегайте чрезмерной прокачки Акробатики, не то регулярно будете пролетать сквозь потолок - частично. Первые проблемы возникают при навыке 50, систематические - при 70.

Странность из той же категории: у монстров с широкой анимацией, а также лучников, есть «слепое пятно», где в силу проблемы со стыковкой моделей они вообще не могут по вам попасть. Но пытаются.

При занятиях алхимией ни в коем случае не нажимайте Enter: по неизвестным науке причинам игра от этого стремительно вылетает в систему.

В игре есть «битые» предметы, при надевании которых игра вываливается. Такие вещи лучше не только не надевать, но даже и не продавать; иногда это приводит к необратимым последствиям. Нельзя выбрасывать предметы, призванные заклинанием (также не следует делать заклинание призыва предмета с нулевой длительностью).

Время от времени выходите из игры и входите снова. Это уменьшит вероятность побития файла с сохранением игры при записи. Да и количество вылетов игры тоже упадет. И реже будут пропадать без вести предметы.

Монстр-невидимка может быть «на самом деле» видимым, просто к нему текстура не подгрузилась. Выйдите из игры и войдите обратно...

Если хотите выпить несколько зелий - после каждой дозы выходите из режима инвентаря, иначе велика вероятность, что сработает только одна бутылка.

Баг, который по сути своей есть дырка для жуликов: вещи с плюсами к характеристикам постепенно «прирастают», и если их снять, то характеристика выглядит как получившая повреждение (drained). А значит, ее можно... правильно, вылечить. И дальше жить с незаслуженным плюсом. А потом, надев вещь обратно, получить еще один...

Нельзя сменить название самосозданному классу. Хотя в документации утверждается, что можно.

Только что вышел патч. Я еще не проверил, какие из багов им лечатся и в какой степени. Но готов поставить тельца против яйца, что патч этот - далеко не последний.

Настройки программы

Помимо глюков, проблему составляют немыслимо высокие системные требования и запутанные настройки игры. Замечу в скобках: мне пока не удалось найти такой компьютер, на котором игра при максимальных установках вообще не тормозила бы.

Поэтому поковыряемся в настройках. Они живут в двух местах: в меню Options и в файле Morrowind.ini. Внимание: это не одни и те же настройки! И работают они порой... очень неожиданно. Так что, может быть, их обсуждать надо было как раз в главе о багах...

Начнем с интересного пункта в ini-файле: DontThreadLoad (по умолчанию - 0). Эта настройка определяет, будут ли текстуры подгружаться в реальном времени. 0 означает «да». А фактически это можно перевести так: «мой компьютер настолько крут, что мне наплевать на FPS». Ибо эта «подгрузка в реальном времени» отъедает немыслимое количество ресурсов, да еще к тому же и сбоит; есть мнение, что именно из-за нее персонажи временами лишаются частей тела. Установите 1: теперь будет появляться сообщение о загрузке текстур, зато все, что должно подгрузиться, подгрузится и не будет забирать ресурсы у движка в процессе отрисовки.

В первую очередь эта настройка поможет тем, у кого достаточно приличная видеокарта, но с памятью или скоростью процессора дела так себе. Мне удалось при помощи этой опции добиться - не скажу приемлемой, но не выводящей из себя скорости игры на процессоре Celeron 333.

Еще одна странность - знаменитая настройка MaxFPS. По умолчанию там стоит 240. Это, конечно, славно, но способная на такое машина еще не родилась, а коли родилась, так в продажу не сгодилась. Поощряя манию величия своего компьютера, вы добиваетесь только неоптимального распределения ресурсов. Сократите до чего-нибудь более реального. 60, к примеру.

Кроме этого, есть еще масса способов улучшить количество кадров, урезая графические возможности. Например, запретив Pixel Shading. Больно и обидно, но порой приходится...

В Сети можно найти мнение, будто бы изменение разрешения на скорость игры не влияет. Это, разумеется, чепуха. Гипотеза опровергнута на практике. Причем эта настройка (находящаяся не в конфигурационном файле, а в меню Options), а также LightAttenuation (UseConstant=1) тоже разгружает в первую очередь процессор, а не видеокарту.

1 2 Все

The Elder Scrolls III: Morrowind
Как видно из названия, игра является продолжателем серии The Elder Scrolls, выпущенная любимой нами компанией Bethesda. Предыдущие версии носили названия The Elder Scrolls: Arena и The Elder Scrolls II:Daggerfal, но сейчас не о них. Игра Морровинд вышла в 2002 году, но, не смотря на это, до сих пор игра является конкурентоспособной и даже лидирующей в разделе ролевых игр.

Описывая игру, нельзя не сказать, что понятие "игра" немного не применимо к данному шедевру. Это - мир, летопись. Вселенная, если будет угодно. Уже входя в The Elder Scrolls III: Morrowind, мы видим абсолютно не имеющее аналогов создание персонажа. Вы сделаете своего героя, ответив на ряд вопросов, заданных сюжетными неписями. (Для примера. Первое, что видит игрок перед собой - это трюм корабля и такого же "сокамерника", который и объясняет, что Игрок прибыл "туда, где нас выпустят". Этот же "сокамерник" и просит представиться. Так у Игрока в мире Morrowind появляется имя)

Вообще, неискушенному человеку, только-только увидевшему Морровинд, может показаться, что игра носит характер "закликай их всех". Но... Начиная погружаться в мир, мы понимаем, насколько же ошибочно было первое суждение. Само название жанра - ролевая игра - говорит о том, что нам придется играть какую-то одну роль из множества возможных.

При выборе класса персонажа можно ответить на вопросы самостоятельно, чем определится принципиально новый класс, носящий название "Авантюрист", или же выбрать из перечня доступных. Да, еще стоит сказать, что у нас нет стандартного набора рас. Мы выбираем из 10 предложенных. Скажу только, что знакомыми(или частично знакомыми) будут Лесные и Высокие эльфы, Орки, и Люди(Имперцы, Бретоны, Нордлинги, Редгары). Думаю, не стоит говорить, что у каждой расы свои умения и специализация на манере поведения в игре. Далее необходимо отметить очередной сюрприз, который приготовила нам игра Morrowind - необходимость выбора, под каким астрологическим знаком родился Главный Герой (Далее - ГГ), что тоже накладывает отпечаток на начальные способности ГГ. Думаю, про пол и внешний вид и говорить не стоит, т.к. каждая стоящая ролевая игра позволяет выбрать эти параметры.

Боевая система носит "кликательный" характер. Один клик - одно действие ГГ, будь то магия, удар мечом или выстрел из лука. Стрельбу, кстати, стоит отметить особо. Чем дольше вы держите натянутым лук, тем больше "качается" прицел. А как же, ГГ устает постоянно держать натянутым лук! Игра The Elder Scrolls III изобилует предметами экипировки и, что очень способствует погружению в игру, предметами быта. Т.е. вы можете не просто хорошо одеть ГГ, а еще и занять приглянувшийся дом(хозяева потеснятся или полежат немного в виде хладного трупа) и наполнить его посудой, книгами, даже табуретками.

Теперь обратимся к такой важной отрасли RPG как крафтинг (или создание вещей из приведенного списка ингредиентов или же без оного). Представьте себе картину: ГГ доблестно вызволяет похищенную девушку из пещеры, одолевает тучу врагов, но доспехи же изнашиваются! Их необходимо чинить! Значит, обратимся к кузнецу. Или же, при должном умении, починим сами, используя необходимые инструменты. Другая картинка. ГГ в очередной раз послали на другую сторону материка, а он по пути насобирал много разных травок. При развитом умении "Алхимия" он может создать зелья с заданными или неизвестными свойствами, хотя последнее может быть весьма опасно.

Игра Morrowind настолько продумана, что ГГ будет уставать в путешествиях, и, при определенной неосторожности, может подхватить какую-то опасную болезнь. Также, и это просто кричит в пользу Морровинда, вы можете поговорить с любым разумным существом. Как и убить любое разумное существо (если получится, конечно).

В заключение хочу сказать, что игра Morrowind изобилует организациями, секретными и не очень, в подавляющее большинство которых вы можете вступить. Есть даже три вампирских клана, правда придется выбирать, в какой из них вступать, ибо остальные кланы обозлятся на ГГ. А для любителей воровать и сквалыжничать - предусмотрена возможность торговаться с продавцом или же незаметно украсть его кошелек.

В коротком обзоре игры всего не напишешь, потому стоит самому поиграть, чтобы проникнуться атмосферой игры, почувствовать мир, созданный с нуля, а не срисованный с какой-то игры или списанный у какого-то писателя. Игра The Elder Scrolls III: Morrowind - уникальна. И каждый уважающий себя геймер обязан ее пройти.

 

Возможно, будет полезно почитать: